先看看三色卡(包含宝具)的机制
红卡伤害倍率150% NP能力0 打星能力10%(位置加成5%)
蓝卡伤害倍率100% NP能力3 打星能力0%
绿卡伤害倍率80% NP能力1 打星能力80%(位置加成50%)
表面上看起来就是红卡打平A 蓝卡靠宝具 绿卡打星
但因为某些原因让各卡的地位不平等
**
1.NP获得的基准
A卡跟Q卡都有hit数,依赖hit数 * 每个角色独特的np率* A卡的常数3或Q卡的常数1
但我们看Q卡hit数就能知道这角色回转好不好了
为什么?
因为角色在设计时是先照角色的A卡数(不含宝具)分组
3张A卡的角色,基准就是设成每张A卡约可获得1.6*3np
2A角色约1.68*3
1A角色约2.14*3
决定好这个角色的分组后,再设计让他的A卡有几hit,最后用获得np除hit数得到np了率
除了少数作弊角或被欺负的角色,不然只要你A卡张数是同一组,你的A卡尻下去np就差不多
,A卡的hit数没差
但是Q卡却是依附在 (被A卡决定的)np率 以及 本身的hit数上
从公式上看,只要Q卡的hit数是A卡3倍,Q卡的np能力就跟A卡一样强
所以才会说A卡段数越少越好、Q卡段数越多越好
***
2.打星能力
打星的计算大致是 (角色内建打星率+色卡内建打星率+技能)*hit数
简单的说 跟hit数成正比
而Q卡的hit数也跟NP能力成正比
A卡一样多的角色间,A卡性能也没差距
B卡更不用说,那个打星跟没有一样,完全就是看白值
所以Q卡hit数高的角色就是比较强
打星多、NP回转快
这种与技能组无关的强度,我都叫他机体性能
理想情况下,单A卡使A卡获得NP最大化
然后A卡hit极少Q卡hit极多
就是机体性能最好的
(杰克4ni!?)
因为Q卡hit数对机体性能的影响太大了
一个hit直接影响np回转跟爆击机制
所以强度很难设计
Q卡也一样,过于重要的地位让Q卡角性能看起来不是怪物就是产废
***
3.同色Chain与色字头
既然Q卡这么重要,为啥我们长期觉得Q角不强、甚至觉得Q卡越少越好呢
除了Q卡难设计之外 还有其他机制在妨碍Q卡
其一就是色字头
红开头简单粗暴的增加整串的伤害,后面是什么卡都一样
蓝开头增加了整串的NP能力,后面是蓝卡跟绿卡都有感(少数角色红卡也能因此打NP)
绿开头……也救不了红卡的打星,甚至对绿卡的打星也没什么用,因为绿卡打星的基础值很
高(第2张绿卡已经是130%了,第3张180%)
你绿开头那20%被稀释了 很无感
再来就是三色Chain
3红串会增加一个相当于白值20%的伤害,不受任何BUFF加成,很适合平砍流
自串或整队串都得宜,但当然是给高攻击的人自串更好,还赚个EX
3蓝串会让所有参与到的角色都直接加20%NP
最好每次都能让3个人串
3Q串……送你10颗星
这边就要讲比色卡更基础更糟的东西
那就是FGO的爆击设计
人家3B的增伤是当场出现
3A的加NP只要加了就一直都在
你3Q打出的星下回合不管有没有爆击都会不见
当你用Q卡甚至3Q打星时
你已经牺牲了这回合的输出(红卡)跟NP(蓝卡,除非你是Q卡怪物)
结果打出星星之后
下回合还需要通过3次人品检定
1.有没有我要的卡
2.星星有没有集中到我要的卡
3.集中了结果到底会不会爆
要是没爆,那很显然,你这回合出Q卡就完~全没有任何好处
Q卡降低这回合输出来换取下回合的爆发,这是一种技术向思路
万一爆击了伤害会变很高,这次一种赌博向的思路
你把技术向跟赌博向的东西放在同一个系统,怎么可能不奇怪
系统类似的小圆GO就直接拔掉Q卡换成蓄力卡了
要避免这种问题,就只有打50星不用烦恼哪张卡会不会爆了(这样就只剩发牌员的问题)
但,50星对Q卡来说负担太大了
这相当于A卡一回合凑出100NP、B卡一回合增伤100%
而且这更加扩大了Q卡界的格差:你打星差(hit少)不如不出,反正能成功爆的机率很低
有爆100分,没爆0分
如果整班不是0分就是100分,我一定觉得这班只要天才跟笨蛋,没有正常人
而我用Q卡角打星之后,会拿给Q卡爆击吗?
Q卡0.8的低伤害倍率就算爆了也只赢红卡一点点
如果你是不强的Q卡角,你的Q卡爆击之后产的星也没多少,不如给A卡爆击
最后就是 我何不用A卡角或B卡角带2030
***
4.厨放与辅助
接下来重点来了,以上都是针对色卡本身的评论
但色卡的厨放会怎么样呢?
FGO虽然在色卡的基础攻击倍率上做出了区别
但宝具伤害却又调成相近
红宝具跟蓝宝具一样痛、绿宝具稍痛
那么当我们对宝具使用厨放时会怎么样
红宝具:毫无反应就只增加伤害
蓝宝具:增加伤害跟NP
绿宝具:增加伤害跟NP跟打星
所以红厨放的增益效果最小
一个4B大猩猩的家伙不但宝具比人难放、还没比人痛
所以梅林才会给爆伤,不然红厨放帮助太小
至于梅林已经提供最强爆发之余还兼具无敌跟续航就是另一个故事了
但就英雄做成而言,这样设计是OK的
红卡的优势在指令卡比人痛,所以他给爆伤强化你的指令卡爆发力
你的红宝具还可以留着不发等指令卡串
至于蓝卡,它的优势在于串3A的全体加20破格
在于回转
所以最能发挥优势的玩法就是一直串3A,也就是回合数拉长、赚很多次+20
同时蓝宝具更能稳定增加串出3A的机率,
你蓝卡队玩一回杀的话反而是放弃自己的长处
你的宝具发动越多次、串出更多3A赚更多NP
C狐的回血跟宝具全队NP都发挥了这个优势
至于降CD反而是因为很配合孔明……
如果这游戏没有孔明的话 也许C狐宝具的降CD会改成全队加防来打磨
绿卡的优势就是绿卡跟厨放本身,Q开头啦3Q串啦都没什么用
特别是Q卡宝具,指令卡痒的缺点没了反倒比人痛、hit数少的缺点也很有可能会被全体宝具
抵销
糟糕的还是爆击系统的不稳定性
所以CBA给了绿卡限定的100%爆击3回合
3回合就是场上15张卡的一次循环
你在对的时机发动,就可以确定你打手的每一张Q卡都享受到100%爆击加成
你会说:啊爆击了也比B卡爆击痛一点而已,还不如英雄做成的B爆
但有了厨放之后意义就不一样了
还记得刚刚说的,Q厨放帮助最大吗
你不要把它当成爆击的Q卡看 你就当作你这3回合没有打星星,可是卡片变得又痛又有NP
简单的说 它把爆击机制的“绿卡蓄力给B卡A卡”、“看脸”这两点缺点抵消了
你星星就是给绿卡打,而且不看脸、这相当于一个BUFF
让你的Q卡打手在3回合内变身成又痛又有NP
前提是要有星星,所以星星靠宝具来。宝具怎么来?CBA直接给你50NP,简单粗暴
思路很完整,充分发挥Q卡本身的优势
***
5.节奏榜
节奏榜上因应CBA,将绿卡角调升红卡角调降,引起了一些讨论
但其实我觉得就只是两张榜本来就不一样
本来的榜看的是实质伤害天花板,这点红卡天生1.5倍搭配爆击就是比较强没错
毕竟红宝具没比人痛、可是也没比人痒嘛
而现在的榜照风向网自己的说法,是因为高难度关刚好是几回合解决掉
适合CBA绿卡体系
也就是虐菜榜
不是排名变了,而是根本不同榜
关卡是不是像它说的这样我不确定
不过这逻辑本身没有说
就好比你看到怪物残血、你NP也100%了
那你会用红卡还是蓝卡、绿卡打死他?
我是会用绿卡啦,好歹还能打点星,另外两个卡都只是打死对我没好处
这个榜的意义就只是如此而已
怪的血如果高到绿卡队秒不掉、却又有致命伤害需要快点秒,那红卡队最适合
怪如果血很多连红卡队也秒不掉,可是也秒不死你,确定要打很久,那蓝卡队就能发挥优势
怪如果打个几回合就能收、或者是3wave弱怪,那绿卡队就能发挥优势
因为一样是秒、一样是宝具3连发,我还有打星不是比较赚
阿如果怪弱到一回杀……那选哪队都嘛一样
大GUY4这样