[心得] 玩笑实验室-掘/醒

楼主: bearsi (bearsi)   2016-10-21 01:34:04
其实我还不是很想写<掘>与<醒>的心得,
我对密室游玩的完整性上有一种追求,
姑不论<掘>与<醒>先天设计上就无法满足“完整性”这点,
且<掘>与<醒>中设有“隐藏关卡”,
而我不管是玩<掘>或<醒>,都没能一闯以窥究竟,
心中已是无限惆怅与遗憾,
只盼能有缘分与动力再访,待圆满后再写心得,
结束。
<掘>与<醒>的背景设定其实很有意思,
“盘古企业老板近日行踪可疑,
旗下员工透过定位发信器得知老板同时出现在‘埃及’和‘太空船’决定前往探索。”
<掘>是埃及路线,<醒>则为太空船地点,
如前所述,
因为我未曾进入隐藏关卡,所以关于盘古老板可疑形迹的原因没能究明,
也让<掘>与<醒>的故事性因而显得更加薄弱,
显然背景设定的关键点在隐藏关卡之中,
没有玩到隐藏关卡,则该次探索可以说完全没有故事性,就是单纯冒险逃生的主题。
玩笑工作室对于<掘>与<醒>这一组密室,设计风格走拟真逃脱,
因此两间主题中,不太会有突兀的谜题与锁头,
除非刚好与场景或状况相符,
因此其中一个主题选择埃及古墓,倒是能与机关陷阱、神秘符号,完美结合,
个人觉得拟真逃脱或许是目前密室潮流的新走向,
目前台湾密室主题中,除了<掘>与<醒>之外,
已经有另一个拟真逃脱的主题出现,并且表现优异,
但未来其余业者是否依然能端出好菜,还是一种很大的考验。
<掘>主打体能陷阱,考古逃脱,
场景非常大气,玩起来相当过瘾,
虽然是拟真逃脱的风格取向,但因为选择“埃及古墓”的场景,
自然可以透过与古墓内重重机关陷阱或象形文字来结合解谜元素,
但是谜题量已经比一般密室下降许多,
取而代之的是较多的操作系机关,
只是毕竟古埃及的建筑技术相当高超(?),
没有透过文字传述,一般人可能难以理解具体操作方式,
因此<掘>中比较困扰玩家的可能是大量的文字说明,以及对文字的正确理解,
记得我们那场每每卡关时,
最常听到一旁小天使说的就是:要不要再看一看文字说明?
关于“体能陷阱”这点,
因为我们固定团员中有体力较差、行动稍微不便的成员,
所以在准备揪团时,她就一直打听所谓“体能陷阱”的难度,
有位应该可信度很高的人士表示这只是童子军等级的活动而已,要她放心,
但从其他玩家分享的感想中,实在让人觉得这个童子军的程度未免也太高了~
这位同伴也因此决定不予参加。
先前看过其他板友心得中曾述,
这个巨无霸童子军活动,可能需要放下身段让别人践踏,才会进行得比较快,
在我亲身体验过后,
觉得真是无比传神的描述啊~
当时的情境,让我的意志与气力犹如被抽离,
几番施力挣扎毫无用处后,真的感觉世界仿佛渐渐被隔离包围,
耳畔恍若传来放弃吧放弃吧的声响…
大概是擅闯古墓的诅咒><
所幸我仍有不少神清志明的同伴,在我呈现放弃状态时拉我一把,
事后回想,如果能早知道是什么状况,一定跟先前决定不参加的同伴建议,
反正同场有亲友在,妳就一直践踏那位亲友,就可以一起玩啦~
个人觉得<掘>是个场景与趣味性完成度很高的作品,
型态介于拟真逃脱与传统密室的中间,
解谜成分少而操作层面多,有玩家形容像闯关游戏也有几分样,
我其实很推荐大家去玩,
但毕竟这种比较特殊类型的主题,不见得投每一个人所好,
所以有兴趣者还是可以多加打听后再决定是否要前往~
<醒>强调零谜题,逼真求生,
这是个评价两极的主题,而且目前似乎倾向负评居多,
几篇负评所指内容差不多都是:
游戏设计方式导致同场成员间会有彼此体验完整度差异太大的问题。
揪这团有点不顺利,
原先的场次遇上密室机关被破坏,
导致当周很多玩家都被通知取消改期,
而后刚好陆续几篇负评出现,于是同团队友想晚点再揪,
理由约略是不想对老工作室失去信心,让业者有时间改善被批评的地方,
这样一缓下来,真正成行就是3个月后的事了~
我个人原本期待业者的修改方向能采让所有玩家立足点平等的方式,
但稍微研究<醒>的游戏结构,与该主题主打的风格取向,
大抵可以理解,要让所有玩家平等开玩,应该可能性颇低,
<醒>设定为人们在太空船上醒来后的逼真求生游戏,
因为苏醒过来的成员分散在不同区域,自然彼此间游玩内容会有部分不同,
这已经是游戏结构面问题,如果大改成队友都在同一处醒来,
可能整个游戏的脉络推展与空间规划要大修特修,
认清这一点后,我们勇敢的去玩了<醒>,
在知道自己究竟会在哪一区域中醒来前,真是忐忑难安。
其实这种队友一开始分处数地的游戏结构,<醒>并非首创,
但因为其他主题中,
每个区域玩家要处理的题目数量、难度,差异性不会太大,重要性也相当,
加上这种让玩家四散的前期区域,往往不会是密室的主要场景,
因此即便不是每个玩家都能知道其他队友到底刚刚经历了什么,
或许有些遗憾,却也不会有同场队员感受落差过大的问题,
而<醒>则不然,
<醒>确实全程零谜题,每个场景成员都有各自要处理的状况,
只是这些状况有行动性与协助性的差别,
能够自己积极主动处理眼下状况的,自然会觉得比较有事情可做,
但是属于单纯协助其他场景成员的队友,
就容易觉得无所事事,
或许感觉好像有指挥官、司令塔的美名,但真的参与感就是比不上打实战的同袍们啊~
而且<醒>的成员有一半左右散落在边缘地带,
另一半则在主要场景,
更是容易让边缘地带的玩家即使来到主要场景与多数同伴会合后,
会有种难以跟上目前进度的感受,
即便在主要场景的玩家或许根本没什么额外的进展……
以上,
是我个人在玩完<醒>后,觉得部分玩家会有负面感受的原因,
当我能在自己的区域中自由行动后,
观察四周环境,并且回忆印象中的负评心得,
啊,我应该是在其中一个据说参与感比较低的场景中,
真是越不想中什么,越是会中什么………><
我原本有几分沮丧,
但是
在还没完全探查完毕自己所处空间前,
在所有同伴也还没能都行动自如前,
我们所处的环境就已经与其他区域相通了,
而且是我们或另一边的队友都可以开启通道的设计,
当下真的觉得世界多美好~
所以好像参与感没有预想的低?
这部分可能是有调整过,
而且我们所在的地方根本就还有事情没做完,我们就都跑光了……
<醒>有个特殊的补充氧气机制,
身处外太空,氧气格外重要,
每个成员都会有设备显示个人身上氧气剩余量,
所以在四处探索之余,寻找残存氧气补给瓶是很重要的事,
由于我们那个区域很快就能通往主要场景,
根本就没多逗留,
一直到后期几乎每个人的氧气皆所余不多,
我刚好听到小天使说每个空间有X罐氧气瓶时,
心虚之余,还是说出了,我们那间一瓶都没找到………
瞬间“啧”声四起,可能还有无数枚白眼投来,
就看好几个人涌入我们那个空间四处翻找,
看来大家都满想待在我们那间的啊~~
也因此,我自己实际玩起来整体感受还满好的,
不过事后询问同场其他成员的感想时,
确实还是有某个区域的队友酱油味比较重,觉得很早就没事可以做了…
由于区分队友起始所在地,
加上玩笑工作室没有事后解说,而是提供解答卷轴,
结果就是游戏结束后,
全体队友移驾他处,按著解答卷轴的内容分享每个区间所遇到的状况,
等于就是自己开解说场,
我是不太喜欢业者没有提供事后解说啦…
但我满喜欢大家一起讨论的氛围……
而且大家分析讨论的结果,
假设我们的猜测正确,
其实<醒>对于各个空间配置的重点比例都满接近的,
即使被以为是边缘地带,
但应该会有隐藏的资讯或是肩负通往下一个场景的重要存在,
如果不论同场队友参与度不一的问题,我是满肯定<醒>的,
以我玩过至少四个太空主题来说,
<醒>的玩法最特殊,丰富有变化,趣味性、欢乐感兼具,
虽然场景不是第一,但应该是第二,
(没办法,第一名的太空主题场景实在很难超越)
只是不管各场景是不是其实重要性比例相当,
但是实际游戏过程中,就是难免会有部分玩家因为设计原因导致参与度不高,
花同样的钱,但体验却被迫有落差,应该是个问题。
作者: KamenBalance (旁观)   2016-10-23 09:39:00
求第一太空主题!
作者: vanteriiy (低调)   2016-10-23 20:16:00
第一太空主题是…?还有另一拟真逃脱是…?想破脑袋还没想出啊啊啊
作者: yu1989 (阿珠珠)   2016-10-23 21:13:00
vicky吗?
作者: GeminiRabbit (彭彭)   2016-10-24 00:11:00
我猜是上海的普罗米修斯(欸
作者: shedew (平原君)   2016-10-24 01:50:00
其实就剧情来说,应该是上海另一家的星际穿越比较精彩,不过听说原PO去的分店很简陋,所以不知道原PO评价会不会比较高。但普罗米修斯各方面都不错,只是剧情就比较弱一些。以上是个人心得(?)
楼主: bearsi (bearsi)   2016-10-29 09:37:00
场景第一的太空主题确实上海的普罗米修斯但也确实如板娘所述,剧情方面较为薄弱另一拟真逃脱,我不久(?)前也有写过心得~
作者: KYOPOPBY (好9)   2016-11-05 00:29:00
想请问若11人去玩醒,会太多人,空间上会太狭隘吗?
作者: sleepdevil (睡小魔 上士 >>>))   2016-11-06 21:19:00
我记得醒的上限应该是12人,人数限制应该是10~12人

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com