[心得] 新竹 格林跳-第九夜/黑日梦

楼主: bearsi (bearsi)   2016-10-21 01:24:30
格林跳工作室的前身是新竹台湾逃脱,
改名这件事,初时听闻觉得真有勇气,
有在注意的老玩家自然分明,
但对初初接触的人来说,会认为相关讨论偏少,甚至误以为是新工作室,
毕竟以往累积的口碑一下子就归零,
但认真想想却又觉得,
倘若与其他业者的关联性真的很小,
各自努力也是好的。
<第九夜>是格林跳的最新作品,一如往常的表现优异。
该主题走怀旧风,
民国五、六十年代的氛围,萦绕着那个时代单纯质朴的美好,
老旧斑驳的物品,仿佛还留有主人手心的余温,给人一种怀念的感觉,
那种曾经认真生活的痕迹,让我相当喜欢<第九夜>的场景。
曾玩过格林跳以往作品的玩家或许会有印象,
他们家非常喜欢透过声音胜过纸本来传达剧情与线索,
或许因为是这样的设计,
导致前期的谜题容易被玩得偏单线,
毕竟玩家对于纸本线索可以各自处理,但却容易共同专注于话语上,
所以刚开始推展剧情的速度有些慢了,
加上场景摆件相当丰富,无法一目了然需要处理的物品,
同行的小天使又非常尽责自动的报时,
20分钟过去,没解几道题,锁头却不断出现,
搞不懂到底空间内的锁是不是都解完了?
实在令人心焦,
稍微单线的解题过程,不停出现的锁头,以及明确感受时间飞快的流逝,
或许因为三重围攻,让我觉得<第九夜>的谜题量算偏多。
前半段的谜题朴实,难度不高,线索指示明确,
甚至于有几道我个人不太喜欢、有些抗拒的题型,
虽然业者事后解说时表示,总是要难易平衡,
可是简单但有趣的谜题我还是有遇过,
个人不欣赏的题型,却也有其他业者端出能让人上当的设计,
不过认真说来,<第九夜>中不投我所好的题型,
其实也是有经过用心包装,而不是粗劣直白的摊开在玩家眼前,
后半段题型变化比较丰富,
与剧情的紧密度更高,考验玩家对故事的理解以及环境的观察力,
其中有个题目的设计方式给了该种锁头新的出题方向,
我非常欣赏,
以前也有别家工作室在这类锁头的出题方式上有了不同的变化,
走的方向是采用对文字的理解与操作,算是比较注重逻辑概念的设计,
<第九夜>则不然,
巧妙运用故事的设定来包装出题,简单直观,活泼灵动,
两家业者分别在同一种锁头出题设计上展显了理性与感性的风格。
难度最高的应该是被业者调整后移除的bonus题,
因为我们是当天最后一场,所以有机会玩到这题,
实际思考后,确实是需要花些时间的逻辑类题型,
加上知晓bonus题原本被安排置放的处所后,
不得不承认有可能会耽误玩家处理主线的时间,以至于来不及完成,
业者移除也无可厚非,
但我现在想想,
觉得这个bonus题对故事剧情的完整性上实在有画龙点睛之效,
补足了欠缺的一块碎片,
而且所隐含的意义也相当恰如其分,
如果能让玩家在既定的游戏内容都过关之后,
或许可以参考一款网页密室游戏MILD ESCAPE的设计,
让玩家去观察环境的变化找到bonus题来解,说不定也可行?
至于环境要如何变化让bonus题出现在该出现的地方,
方法其实有很多种咩…采用人力也OK啊~
格林跳工作室自然是取格林童话的寓意,
而改名后推出的第一个作品<第九夜>,我认为为这个新名字带来名符其实的开始,
一夜一夜的点滴累积出一段清新隽永的故事,
虽然有些乡野奇谈的意味,却不洒狗血,
玩过<第九夜>后,很难不跟另家业者也是讲述类似故事的主题联想在一起,
委托人以及委托调查一间老宅子所发生过往的设定,感觉有些相似,
不过整体内容与呈现手法完全不同,
最近有些主题说故事的风格与以往的密室有些不同,
以往的密室主题,可能根本没有所谓的剧情,或者只是背景设定,
有些强调故事性的,可能是调查案件始末,或者探索玩家所涉入事件的缘由,
但是最近几个主题纷纷是单纯的诉说著一个个故事,
充满画面,也带着岁月感,
<第九夜>与另个主题也如此,
两者相较起来,
或许另个主题的故事丰富度比较高,
虽是烽火情缘,但也让我对彼此情意充满疑惑,
而我从<第九夜>中感受到的,有着坚定的信念与平凡的幸福。
也觉得<第九夜>这个名字,韵味无穷。
一封信、一个委托,
一道门、一个电铃,
让我们走入时光。
<黑日梦>
一直没有写<黑日梦>的心得,
一来是我写心得本来就慢,有时候拖久了也就失去下笔的缘分,
再者便是,我觉得<黑日梦>很难写…
以目前我玩过的格林跳工作室几个作品来说,
<黑日梦>应该是其中最难的一个主题,
谜题量一样很多,
仍然喜欢用具难度的魔王题当逃出把关题,
空间数也不少,
而<黑日梦>更是比之前几个作品更加在剧情上有所琢磨,
不若以往作品剧情性偏少,稍为平铺直叙了些,顺着游戏过程,故事内容自然水到渠成,
<黑日梦>更加扑朔迷离了些,需要玩家推敲整理的比例也较大,
或许因为如此,
加上我是<黑日梦>推出不久,仍在优惠期间就前去游玩,
觉得在推论剧情所给的线索上,合理性不足,可以得出不同的结果,
以至于在解题过程中,妥协于采取试误方式,
事后解说时也无法满足于业者的说明,
不过这些都是很好调整、加强的地方,
当时也跟业者认真请教了他们的诠释,
相信业者看到我们仍然觉得一头雾水的状况,应当是已经做过调整了……
但<黑日梦>让我更加印象深刻的是另一点,
那便是提高谜题难度的方式,
相同的谜题,在玩家不能确定是否可以直接看题目就能解题的状况下,
如果同时把题目与线索提供给玩家,以及将题目与线索分开置放,
自然是后者的情况,会让谜题难度变高,
但倘若把线索放在短时间内无法接触到的场所,
难度就变得更高,
因为玩家可能会以为是自己解不开,或者以为是自己漏找线索,
而不晓得是本来就还不可能解得开…
<黑日梦>中有采取第三种方式,
当然这种方法<黑日梦>不是首创,也非唯一,
但印象比较少遇到这种情形,
或者是业者都会特别强调可能会有这种状况,
虽然说密室的谜题、线索安排方式没有一定的规矩,
但我仍是好奇业者采取这种方式的原因是什么?
把题目给了玩家,让玩家花上大半时间苦恼,
当玩家放弃之后,选择往前进,才发现答案在前方,刚才的苦恼都是枉然,
也算是一番哲理的省思,
但是出现在密室里就觉得很微妙。
不过这毕竟是我个人的观察,没有什么对错,
基于上述原因,
我觉得当时的<黑日梦>有难度,惟流畅性不足,
谜题本身与故事架构有一定水准,但整体呈现出来的结果仍有改善空间,
我一直觉得格林跳工作室是个有一定水准且品质稳定的工作室,
有些业者陆续推出的主题或许也都不错玩,但可能作品间的水准仍是有落差,
格林跳则是每个作品的品质差异都不大,并且微微向上爬升,
结论:格林出品,必属佳作。
作者: treefog (又宅又苦又老)   2016-10-21 13:12:00
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