[心得] 头瘾工作室-暗花寻迹

楼主: bearsi (bearsi)   2016-10-21 01:13:44
初闻<暗花寻迹>时,
因为是以黑色大理花命案为主题的实境游戏,
很自然地认为是“推理”元素的作品,
然后从先行勇者的玩后分享才知道此主题并非推理之作,
而且据说有些偏新手,当下兴趣大减,
其实并非我偏爱推理主题大于解谜密室,
而是对新工作室不敢过度期望,身边的密室咖也越来越爱惜钱包,
若是较具新鲜感的推理主题,除了我个人尝试意愿大些,
也或许能找到对此题材有偏好的同伴……
然而毕竟是以知名命案为题材的密室主题,
以前与朋友闲聊时,
常常会提到希望有悬案如“开膛手杰克”之类的密室主题,
如今的黑色大理花命案,犹如愿望达成,依旧颇具吸引力,
所以我们就以低于开团人数6人的5人小组前去体验<暗花寻迹>。
(只是当时是优惠期间,现在好像低于6人一样要收6人的钱)
<暗花寻迹>的题目量中上,
难度不高,逻辑都很直观,不太转折,
第一间的题目安排会觉得比较制式,
线索道具对应锁头,一题一题解,
此时还看不出什么故事性,稍嫌普通,
但是利用时代产物的题型也是满有意思的,
接下来考验同伴沟通能力,却也不刁难,
有意思的体验反而会让玩家提升乐趣,
饭店房间的题型跟故事情节搭配性比较大,
解法较具变化,道具运用上比较活泼,
有道题目利用场景出题,虽然简单,但我个人还满喜欢的,
只看线索时一头雾水,完全没有解题方向,
但其实相当直接,就是考验玩家的观察力,
关键场景的气氛截然一变,
题型种类较之前更加丰富,
不过有些细节上的设置不够周全,
但是业者在现场观察到玩家解题过程后,也清楚需要改进的地方,
相信这些不足之处,如今已经解决了,
整体来说,
我觉得大部分的谜题与场地、道具和故事内容间的结合表现不错,
虽然解题不算烧脑,但能感觉业者的巧思用心,
企图把故事情节或资讯隐藏在小细节中,
场景部分不是走精美奢华风格,
但我觉得有把那个时代的怀旧氛围体现出来,
随着游戏过程在场景间移动,
一幕幕场景的分镜叙事,很能引领玩家进入故事情节之中,
这点也是我很欣赏的,
同时这个主题除了主线设计外,
还搭配了个人任务的玩法,
不过与故事情节没有关系,也不算涉及输赢,
单纯增加玩家在游戏过程中要完成的目标,
添加趣味性,
硬要说的话,就是支线的个人翻找任务,
虽说与主题内容一点关系也无,或许会有几分突兀感,
但不得不说,
这个支线安排,让游戏趣味性大大提升,
至少我们那场是,尤其对我个人来说更加是,哈哈哈。
话说故事剧情,
其实我也满好奇,不走推理路线,
到底会如何透过密室主题来呈现这桩命案?
认真说来,<暗花寻迹>的编排是要玩家一探命案过程,
但却没有设计成会让玩家像侦探一样,事证确凿的找出凶手,
而是在探索的过程中,萧特遭遇的种种事情,逐渐在玩家脑海里成形,
玩家的足迹渐渐与当年的萧特重叠,
透过双眼,慢慢了解萧特的经历,
所谓<暗花寻迹>,大抵如此,
我还满喜欢这种说故事的方式,
当然在游戏中能体验到的剧情难以百分之百完整,
于是事后负责解说故事的工作人员,会将我们刚才的经历一一串起,
我觉得这部分满重要的,
毕竟玩家视角的观点有限,而工作人员会以全知观点完整这个故事。
虽然说,<暗花寻迹>并非走推理路线,
但头瘾工作室还是安排了类似的桥段,
不过这个类似桥段真的只有推理皮,没有推理骨,
在解说时,我曾再三询问业者游戏主题中针对这部分,
有没有安排足够的线索让玩家推论判断,
业者虽然觉得已经很明显了,如果要再多的线索,干脆直接告诉玩家算了,
但毕竟推理就是要用不可动摇的事证去建构、推论,
如果只是一些很容易被推翻的证据,
譬如类似:某某某曾经出现在案发现场、谁谁谁让人感觉不舒服,就能决定谁是凶手,
那大概悬疑电影、推理小说中的真凶都不是真凶了…
不过这个桥段并不影响是否成功逃脱的认定就是了,
应该就是增加一些趣味性吧~
至于这个主题从待客处的设定如售票处、场记板、cut的标志等等,
我可能没有清楚理解到业者的用意,
一开始我还以为这样的安排,
是<暗花寻迹>诠释大理花命案的方式,选择以“电影”方式呈现,
而我们玩家是扮演演员,
所以故事背景是我们自己演出“黑色大理花”,
但实际玩下来后,却不是如此,
让我一直有些疑惑业者的用意是什么,尤其是那个售票亭……
<暗花寻迹>这个主题我们玩得颇开心,
虽然在场几个玩家都偏谜题派,但也不会因为谜题稍微直观而减损乐趣,
只是可能我们这场在解说谜题时,太爱发问,也太爱自己讨论起来,
因此业者难以应付吧……
让业者觉得如果我们每一题都要试试看,
每一题都花上十分钟,他们都可以再接一场了…
毕竟他们当时场与场间只抓两小时,而游戏时间本身就100分钟,
确实对他们来说,玩家问太多或是研究题目太久,会严重影响接下来的场次,
只能庆幸我们当天后面没有场了,所以不至于影响到另一组玩家。

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