[心得] 高雄 逃出香港-嗜血之坟/惊天任务

楼主: bearsi (bearsi)   2014-12-04 17:52:55
<嗜血之坟>
这个主题我在玩的时候有他家业者来瓜子,
隔一阵子我自己又去瓜子了一次,
感想最深刻的是,
跟不同的人玩真的会影响对密室主题的评价,
感受很不一样。
<嗜血之坟>是由三个空间组合而成的密室,
第一个空间谜题量不多,
但是我们当初在玩的时候,开始不是很顺利,
不太能理解要做什么事,
我想可能跟玩家彼此沟通没做好有关,
大家都只关注自己眼前的部分,
而关键道具又因为功能性太强,忍不住被人拿来玩,所以迟迟没有进展…
虽然事后大家讨论时,纷纷从不同角度建议工作室铺陈线索来引导玩家,
但就现况来说,如果玩家每个人都能好好看看仅有的道具与环境,
应该不会卡关太久,
第二个空间是主要谜题所在,
题目难度不算高,
或许有两题会小卡一下,但是就跟智力测验常常出现找出逻辑的题目一样,
仔细思考,应该就能解开,
第三个空间我个人比较失望一点,
空间大小与题目量多寡的比例、锁头量与解法的设计、场景装潢,
这几点我都觉得有些可惜,
我自己是偏好题目量多的玩家,
同时我对于多主题工作室的谜题品质或是密室主题与故事性的结合,
期待度不会太高,
但是之前游戏世界的经验,
让我觉得即便是多主题工作室,设计得当也能有水准以上的表现,
而游戏世界的成功,我觉得“场景”绝对是大功臣!
所以对我逃出香港的各主题,其实在场景这方面的期待度有点高~
可惜第三个空间有点过于阳春了些…
至于题目量多寡和锁头量与解法的设计这点,
因为太容易破梗了,所以这部分无法明说,
虽然我个人觉得我是从客观角度来说觉得可惜,
但却不否认有其他组玩家在同样的设计之下,
玩得非常欢乐,
觉得因为这样的设计,大家齐心合作,四处呼应,非常有趣。
<惊天任务>
故事设定是神偷潜入博物馆偷钻石,
第一关卡就是雷射阵,
创意来源应该是当年史恩康纳莱的一部电影,
搞得现在要做神偷不只要练开锁工夫,还得先练瑜珈(?)
因为曾经遇过一看就觉得过不去的雷射阵,连老板自己示范时都阵亡,
所以对于有通过希望的雷射阵,好感度直接大增,
事后工作人员示范的身影也帅呆了,
他走了两条路线来证明雷射阵过关的可能性,
其中一条路线最后居然要拳身侧滚,
立刻对他的敬业感到无比崇敬,
后来看到板友说其实有三条路线可走,相当扼腕当时怎么只让他示范两条?
个人觉得雷射阵设计在欢乐度上绝对是有加分效果!
处理完限制行动自由的雷射阵后,要面对的就是恼人的警报器,
任务目标所在的空间,玩家一不小心就会触动警报器,
个人觉得我们这组没有当神偷的天份,一点也不入戏,
管他警报器响彻云霄,我们眼里只有前方的钻石,
此时会面对一个技巧题,
我对这个技巧题有种无奈感,当时大家怎么都不觉有异?
别人或许是手残,但我们是自杀,而且还都没人阻止…
让我抽象的形容一下,
当我们在峭壁中央,只有上方有路时,自然只能往上走,
但如果下方也看到路呢?
会不会觉得往下顺着溪谷走比较简单?
我们当时或许就是这么想的,
殊不知尽头是瀑布啊…有去无回><
其实<惊天任务>的架构跟某工作室某主题结构相似度很高,
不管是开头的雷射阵,
或是后半段考验同伴默契并且确认手残与否的技巧题,
两个主题都有,
但故事背景设定不同,其余谜题内容也大不相同,
而且我玩起来的感受也不太一样,
以雷射阵的表现来说,
因为<惊天任务>的空间比较大,自然能让玩家施展身手,
另一家业者就受限于空间关系,会对玩家比较通融,
技巧题也因为目标物本身的形体有差,
另一家业者在技巧题这部分难度较低,在其他谜题难度设计较高,
对我来说另一个主题的重点还是在谜题上,
而<惊天任务>的亮点就是享受雷射阵与技巧题的欢乐感~
至于其余谜题量不多,难度也不高,
最多就是处里声音那题的道具使用满有趣的。
作者: yaling (雅)   2014-12-04 20:09:00
跟垃圾话拆拆一起玩比较有趣齁(猛往脸上贴金)
作者: gdefend (枪响,雷鸣,剑起)   2014-12-07 11:42:00
完全理解惊天最后发生什么事XD 这告诉我们不可以挑简单的路走(咦
作者: Jeffrey06 (杰佛瑞)   2014-12-07 23:58:00
推老板人超好我整个觉得我们是奥客XDD

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com