[情报] 韩服“郁林project”改版介绍

楼主: tom91002 (皮皮)   2017-04-07 17:20:24
好读网页板:https://www.ptt.cc/bbs/TreeofSavior/M.1491556828.A.4D6.html
原文:http://tos.nexon.com/community/dev/view.aspx?n4ArticleSN=48
以下数点须知:
1. 本文为我不专业自译,如果有任何错误或语句不通顺的地方,请不吝指教
2. 以下的内容尚未实装,仍有细项变动的可能
3. 救世者之树要起飞啦~~
4. 希望大家踊跃讨论,或留个推也好,请体谅无偿血汗翻译的辛苦呜呜QQ
-----(正文开始)-----
  今年的救世者之树,主要的目标为系统安定化,连同开发能让众位救世者长
久开心游玩的内容。主要两个项目为:第一,改善PvP (团队战斗联盟)的游戏
环境与规则;第二,新职业与更新后续主线剧情、原野、副本、任务等内容。
  战斗计算公式的改编,以及相关的变更,皆是为了上面所提及的两个主要的
大更新所必须的事前准备。目前伤害的计算公式,并无法与TOS 追求的“职业客
制化”、“素质客制化”、“物理、魔法防御力分离”、“高阶职业技能高攻击
力”等完善地结合。 PvP高阶的技能过于强势、道具装备、魔物平衡等设定,都
有问题。因此,既有的“攻击力减防御力”的基本伤害计算公式,将变更为“指
数缩减法”的分离模式。
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一、战斗计算公式改编:指数缩减法
  指数缩减法,是能够随着游戏的进行,依照素质与装备持续强化能力的良好
的伤害计算公式。详细的数值,在游戏中或许会有些差异,但基本上,便是依照
攻击力与防御力的比值,以平方根与log 套入计算后,对攻击力进行除算,进而
决定伤害的方法。适用公式如下:
伤害 = (%系数) x 攻击力 x Log10((攻击力 / 防御力 + 1)^0.x + 1) + 追加伤害
http://imgur.com/bjaBXsU.png
   TOS在角色能力客制化与攻击属性分离的情形下,减算的伤害计算公式,会
导致一些极端的后果。如同许多救世者已经面临过的,若未具备一定水准的防御
力,则会受到数百至数千的巨大伤害,而防御力抵达一定标准后,所受伤害便会
迅速减少,最后只会受到1的伤害。
  且,即使已具备不错的防御力,面临攻击力较高的敌人时,依然会有与完全
没有任何防御力相同的极端情形发生。此外,若大量投资于物理防御力,虽然是
能有效降低物理攻击魔物的伤害,但受到旁边魔法攻击魔物的两次伤害,还是会
进入无法战斗的死亡状态的啊。单次攻击与连续攻击的技能,也很容易发生无法
克服的平衡失调的问题。
  新的“指数缩减法”计算公式,能够因应防御力,决定适当的伤害值。依照
投资的防御力,获得相对应的回馈。极高的防御力,便不消多说;非常低的防御
力,即是字面上的意思。若只具有回复力,是可挑战看看更强力的敌人,但相反
的,若你的攻击力较低,也不会只有1滴伤害,而是会给予一定的伤害。
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二、技能攻击力系数化、角色素质改编
  技能攻击力,将由大部分加算的方法,变更为“技能系数”的模式。因应TOS
即使是在高阶时也能对低阶技能进行投资的系统,为维持多样低阶技能的效率,
也让原先价值低落的攻击素质(力量、智慧),随着等级而提升,亦能保持该价
值。
1. 技能系数化
http://imgur.com/Gv8s9BS.png
  如同上表所示,高阶的技能,由于自身具有高附加攻击力,比起技能,装备、
素质、等级,对整体伤害造成的影响微乎其微。然而,在变更后(右表),无论
是低阶或高阶技能,素质、装备都能维持一定的比重,共同决定整体的攻击力。
  大部分的攻击技能将变更为系数的模式。系数的数值,会依照技能范围(目
标数、广度、范围攻击比)与施展时间(移动、固定)、持续时间、集气与否、
消耗资源(SP、材料)、冷却时间、过热次数、附加效果或特殊限制等多样的要
素来调整。我们将减少高低阶技能之间的绝对性能差,使高阶的玩家亦能妥善使
用低阶的攻击技能。
  祝福、洒水等增加固定伤害数值的状态技能,当然也将变更为+%的方式来
提升攻击力与防御力。因此,比起多段攻击的技能,从固定数值的状态效果上受
益较少的单段攻击技能与俗称的“假连打技能(会跳出多个伤害数字,但其实只
有攻击一次)”,也能够获得一定程度的公平的效果。然而,装备能力所赋予的
属性攻击力,仍旧会维持固定数值的计算方式,依照目标的防御属性,单打与连
打的技能会有不同的用途。
  非纯攻击技能的辅助技能,伴随此次的公式改变,也会一并变更性能或消耗
费用。
  各技能新能力的变更事项,将在改版后的平衡patch,持续为大家统整介绍。
2. 角色素质
  首先,我们将移除各职业系的隐藏加成,如“战士系:物理防御力、格挡、
双手剑技能系数加成”、“法师系:魔法防御力加成”、“弓箭手系:命中、回
避、暴击率、普通攻击减少敌人防御力之负面状态”。并且,为避免引发大量投
资于单一素质的极端现象,也将移除重复投资于某素质时的额外加成。
  改编过后,各素质的战斗能力值如下:
力量:物理攻击力**、命中
智慧:魔法攻击力**
体力:最大HP*、HP回复力、格挡、最大耐力
精神:最大SP*、SP回复力、异常状态免疫、召唤物血量与攻击力防御力
敏捷:普通攻击速度(包含部分技能)、回避、格挡穿透、暴击伤害
- 基本素质并不包含暴击率、暴击抗性
- 背包最大负重量变更为为基本8000+各种额外数值
- 依照等级,提升大部分的战斗能力值(包含命中、暴击)
- 依照阶级,提升攻击力与防御力
- *提升数值因职业系而异
- **比旧设定的效率还高
  首先,提升力量与智慧的攻击力增幅,伴随技能系数化之后,力量与智慧在
高等级高阶级的情况下,亦能保有一定的价值。
  热门的素质--敏捷--,则将只适用于物理攻击的命中与暴击率移除,并
新增新的共通能力“攻击速度”,避免该素质过度成为特定角色完全不需要的素
质。目前不具有太大价值的精神素质,将对技能使用上提升更大的效益,并且我
们还构想,让精神素质增加异常状态免疫与召唤物全体能力值加成,使之有更大
的裨益。
3. 特性重置与特性点数转换
  为了减缓高阶特性的庞大负担,与为往后上位职业的实装做准备,我们将提
供特性重置与特性点数转换的服务。目前已投资于特性的银币,可依特定比率,
转换为特性点数,使用点数后可再次学习特性。
  特性点数可于各职业导师的特性接口中购得。而且,我们预定将会移除种种
无意义或构造上效率低落的特性,并改造该技能的基本效果。
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三、装备能力值与强化超越系统变更
  若已将技能%系数化,势必也得变更装备的能力值。因应技能系数化,以攻
击计算公式“(角色素质+装备) x技能系数”为基准,装备的攻击力与防御力,
将全数进行平衡变更。
  能力值依照装备等级与星数来重新调整,提升至目前素质的两倍以上,并减
少双手武器与单手武器之间的攻击力差距。此外,预定新增两把 315等的西洋剑
(紫色、红色)。
  变更后各装备的实际素质,将在改版后,于官方网站的“游戏情报-装备”
页面进行统整介绍。
1. 装备的制造与维修费用
  所有装备的制造与维修费用也将有所变化。强化费用、祝福石需求量、保养
武器费用,会依照装备的等级与星数而有所差异。特定角色所同时装备的单手武
器与副手武器,制造与维修的费用也将降低。
2. 装备强化
  强化的机率将照旧不变,但强化的效果将有所提升,并且自+6开始离开安定
值后,+11、+16等每五阶段,强化效率将会小幅地提升。副手武器的安定值变
更为至+5,并且强化的费用将降低。
3. 防具的主能力值与饰品的措置
  先前的上衣与裤子,主要的能力值为物理防御力,至于魔法防御力,只有藉
由附加效果的方式来提供。此外,手套提供命中、鞋子提供回避,导致不易适当
分配能力值的问题。
  如今,上衣、裤子、手套、鞋子,将全部以物理防御力与魔法防御力做为主
要的能力值,强化与超越同时适用于物理防御力与魔法防御力上。因此,也将移
除铠甲附加的魔法防御力与布甲附加的物理防御力等基本附加能力。
  设定上,铠甲防具会具有较高的物理防御力,布甲防具会具有较高的魔法防
御力,而皮甲防具虽然物理与魔法防御力都较为平庸,然而皮甲装备会赋予较多
攻击取向的附加能力。为因应这些变化,我们也预定,改变既有各系列防具套装
的特性效果。
  主能力值的双面化,不仅适用于防具,也适用于单手锤。虽然单手锤的物理
攻击力比物理攻击专门的单手剑低,魔法攻击力也较魔法攻击专门的单手杖来的
低,但与防具相同地,主能力值为物理攻击力与魔法攻击力,强化与超越便同时
适用于两者。
  在饰品中,具有最为特殊的附加效果的“阿耆尼项链”,将变更为提升火属
性技能的攻击力系数50%。例如火球术的攻击系数为 230%的话,着装阿耆尼项
炼项链后,则可总共提升至 280%。
  为因应这些变更,我们将调整过度依赖阿耆尼项链的各种火属性技能,从原
先低攻击力的情形,变更为系数化,提升至即使未使用该装备,也能发挥均衡威
力的程度。此后所实装的“强化特定属性型”的饰品,也必定会依循这样的规则,
但目前我们仍未有任何变更或实装其他装备的计画。
4. 装备超越
  为因应技能系数化的调整,目前对攻击力具有极大影响力的超越系统,也将
有极大的变动。首先,请看底下的图表:
http://imgur.com/kcxLpG6.png
  四超越以后,虽然攻击力增加量相对而言减少了,但装备的基本攻击力已提
升变大,且技能攻击力也变更为系数的模式,因此超越依然对攻击力具有强大的
影响力。与过去不同的地方在于,先前不被重视的角色等级与素质,价值也有所
提升。
  目前三种女神的祝福石,将统合为一种,可用来超越各式种类的装备。以罗
罗冯索双手剑( 270等、红色)为例,超越至10层所需的祝福石总量并没有差别,
然而单手武器与副手武器所需的祝福石数量将会减少,并且,等级与星数较低的
装备,所需的数量也会比较少。
  此外,抽取祝福石时,玩家可取回的祝福石数量,变更为实际超越时所消费
的数量之90%,而与现超越阶数无关,并且不再会依照剩余潜力值而减少可取回
的祝福石数量。
  关于众多玩家已投资于目前系统的努力与费用,实是无法细数,必须适当地
依照装备超越的程度来判断。为了使新的方针得以对应,我们将重置所有超越装
备,并把投资过的祝福石,给予统合过的新女神的祝福石做为补偿。既存的旧祝
福石与制作书,也可全数更换为新版道具。
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四、狩猎原野平衡变更
  二月底时,已降低了中至高等级地图的魔物能力值,调整狩猎难易度。此变
更过后,为因应战斗计算公式的改变,我们将再次进行最终的修正。
  如同众多救世者们已经历过的,现在R8地区的原野(280等~),一般的玩家
在独自游玩时,无论是进行任务获取经验值,或者在农道具时,皆会感到极为困
难。必须具有高水准的装备,或与特定职业组队,才能够在R8地区有效率地游玩。
这样的情形,导致一般的solo玩家被高进入壁垒给阻绝,而无法正常体验到原野
的内容,进而只能反复地打副本与任务。
  我们深切地了解到,如果仍然使用现在这种情况的方式来开发R9地区(330
等后),问题会更加两极化,因此,我们将对狩猎原野进行平衡调整。此次的平
衡变更,将会以相同的方针,适用于所有目前的地图及往后实装的地图。
1. 原野设定与新自由地下城
  首先,具有主线任务与一般支线任务的地图,将依照该等级的大略基准,设
定为solo玩家也能适当进行游玩与育成的程度,使解任务不致成为太过困难的内
容。
  且,我们将于此次改版新增280等至330等的自由地下城,该地区将掉落270
等、315等蓝色、紫色的武器与防具。虽然附加能力较目前270等、315等的高级
装备还来的朴素,但这些装备能够使众多一般的玩家,具备符合当下等级的攻击
力与防御力。
   NPC商店也将贩卖270等、315等白色的装备。为未来实装的330等以后的内
容做准备。
2. 魔物技能使用与菁英怪变更
  群聚出现的一般魔物,将变更为不再会使用高阶的技能。此处提及的高阶技
能,包含妨碍玩家操纵的控场技能(晕眩、击倒、冰冻等)、持续时间极长的DOT
(中毒、烧伤等),以及缓速、类似无敌的技能。魔物也不会再有莫名其妙逃跑
的举动,而依旧会使用普通的攻击技能与强化型的状态技能。
  取而代之的,在一般魔物当中,会有更庞大、具有强大战斗力、会使用许多
高阶技能的精锐型魔物出现。
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五、结论
  如同先前玩家座谈会时所论述的,救世者之树系以长期营运为目标,愿能与
众位救世者们一同迈进。因此,便有了如今首次尝试的“2017 郁林project”。
  在文章开头提到的,此次的种种变更,皆是为了往后开发PvP、GvG与其他上
位内容,所做的事前基本作业。自此之后,我们将持续A/S与修正bug,约束自我
给予玩家更为良好的游戏环境。在此,对所有在如此严峻的环境下,仍持续游玩
救世者之树的所有救世者们,致上最深的感谢。
  谢谢大家。
-----(正文结束)-----
作者: kaitokid2 (蔚蓝)   2017-04-07 17:42:00
台版进度落后韩版4~5个月有吧,等韩国大改之后台版的还要玩着半年后会完全不同的游戏持续半年...
作者: cancerjung (永不妥协)   2017-04-07 17:43:00
翻译推
作者: fengwind (I miss U)   2017-04-07 17:45:00
翻译推!!!!
作者: jk842323   2017-04-07 18:02:00
谢谢翻译,期待BigBang般大改~
作者: sses60802 (北科蚯蚓)   2017-04-07 18:38:00
真新希望能稍微赶上韩版啊…QAQ
作者: SourireMask (Nubra!!)   2017-04-07 18:39:00
整个设定几乎全砍了,很期待,希望台湾快改阿Tom大怎么没有,素质职业重置方法那段?
作者: Lineage097 (狐狸壽司)   2017-04-07 20:04:00
可以秒7吗
作者: a3225737 (Hong/轟哥/Hsiaoboyo)   2017-04-07 20:31:00
等改版 我一个多月没登入了= =
作者: horse312 (看不见的梦)   2017-04-07 20:54:00
点力量加命中我玩游戏这么久第一次看过,笑死以后双酬要当敏力骑来玩了是吗
作者: waterdeer (水鹿)   2017-04-07 21:48:00
翻译推
作者: CCPenis (匚匚屌)   2017-04-07 22:19:00
快改啊 2个月没玩了
作者: lulanee (蠢卤蛋简称蠢蛋)   2017-04-07 22:31:00
所以之前做出那堆脑残设定的家伙被火了吗
作者: nextofshin (相信~)   2017-04-07 22:39:00
推之前的制作人不是被撤换了
作者: Lin40433 (Lin40433)   2017-04-07 23:43:00
有与宝石相关的改版资讯吗?
作者: starforest (æ³¢~)   2017-04-08 01:32:00
谢谢皮大~~
作者: ching7896 (靜)   2017-04-08 05:23:00
推退坑一个月了,我等这个版本装了再考虑上
作者: Leo19 (米酒)   2017-04-08 05:59:00
求秒7这改版 根本把游戏砍掉重做 很猛 开心
作者: Suleika (Suleika)   2017-04-08 06:31:00
先感谢皮皮大大每次热心翻译第一手改版资讯聊聊几个这次计画我的看法 从装备上来说 可以从防具直接得到魔防属性 并且取消一些被动限制 好处是能解锁目前普遍玩家的装备选用 开放高阶普装是必然 但以地城装做普装这种纵向提升限制了装备的多样性 希望以后能从横向补完1伤的公式 超越武器的改动 相信牧师的玩法能更多元化不得不提移除怪物的控场 平常狩猎将从挑战变成爽虐纾压绝对是这次计画里留住玩家最重要的改动之一
作者: ruoho116 (若)   2017-04-08 12:17:00
谢谢皮皮大每次都带来新资讯:),看来这改版会是很大的分水岭!
作者: leo86197 (马场冲击波)   2017-04-08 15:29:00
翻译推~!!
作者: Leo19 (米酒)   2017-04-08 16:38:00
接下来就看end game的耐操度了..
作者: liwmewmew (如果大海能夠)   2017-04-08 21:05:00
推推推旧公式真的傻眼XDDD
作者: zxc1020305 (理解不能)   2017-04-09 01:41:00
很期待伤害公式的更改,现阶段装备的好坏差距过大,防御高的给世界王打1,武器超10打什么都轻松虐。
作者: angle065 (Fu)   2017-04-10 08:24:00
作者: schopan (去)   2017-04-10 10:43:00
练了三只R8和五只R7 最后玩不下去也不完全是游戏设计不良 整个游戏体验真的会让玩家感到无力感(台服)
作者: basstrombone (飞羽觞而醉月)   2017-04-10 12:57:00
推翻译
作者: cancerjung (永不妥协)   2017-04-10 14:22:00
台服要先把最近服务器状况搞好Orz 不然人都跑光了
作者: ching7896 (靜)   2017-04-11 04:52:00
台服暑假会不会续约倒是一个问题...
作者: angle065 (Fu)   2017-04-11 16:25:00
台服即使跟上这版本也会开新服务器吧?但tos还是要想办法解决外挂问题啊,否者农夫游戏外挂就会打死一般玩家的游戏体验了
作者: sses60802 (北科蚯蚓)   2017-04-12 17:34:00
伤害公式后面的^0.x x是多少?有答案吗?

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