本文建议搭配下列官方连结服用
官方卡片检索器
http://scstcg.net/card/
官方提供的快速入门规则
以下为快速入门规则翻译并加上个人补充
算是协助推坑文
不过内容大多是很正经的规则说明
故请有兴趣花时间了解规则者耐心读完
进入了卡片游戏的重头戏
战斗潮流x 游戏流程
另外就是本游戏的攻防链锁(Reaction Chain)系统
估计这篇也是规则介绍的最后一篇了
有兴趣的人欢迎来一起来对战
就算是体验用牌组也是很完整的
相信能让有兴趣的板友们也体会到本游戏的魅力之处
八、战斗流程
A.开场准备:
1. 双方先从牌组中取出作为ACE的一张Spell卡跟一张Option卡
并以正面向下,未行动的形式配置在双方的入口区
2. 将50张的Spell卡牌组充分洗牌,正面向下的放置在牌库区
3. 使用投硬币或掷骰子等完全随机的方式决定先攻侧与后攻侧
4. 双方从牌库上方抽取6张手牌
5. 双方将配置于场上的ACE与OPTION翻开,由先攻方的回合开始游戏
B‧回合的流程
本处的各阶段翻译并非原文直译
而是采用比较容易被理解该阶段会做什么的方式来叙述
充填阶段(Refresh Phase) 先攻方的第一回合会跳过此阶段
↓
作战阶段(Striker Phase) 双方第一次进攻回合时本阶段会被跳过
↓
配置阶段(Commander Phase)
↓
结束阶段(End Phase)
↓
攻守交换 到对手的回合
C‧各阶段的详细说明
以下说明各阶段可以实行的动作
‧充填阶段(Refresh Phase)
本阶段将依序进行下列处理
1. 除特殊情况,场上所有的进攻方Striker皆会恢复为未行动状态
2. 进攻方可自由选择不要的手牌,并将其送进弃牌区中
3. 弃牌完成后进攻方可自牌库上方重新抽满上限数量的手牌(通常为6张)
说明:会称呼本阶段为充填阶段
主要因在于本阶段会进行两种类型的"充填"动作
第一是场上Striker符力(未行动)的充填
第二是进行回合初的手牌充填(2.~3.的洗手牌行为)
另外先攻方的第一回合将会跳过此阶段
故先攻方的第一回合开始无法进行洗手牌操作
‧作战阶段(Striker Phase)
这个阶段为进攻方对场上的Striker进行操作以及各项宣言的阶段
可行使的行为如下:
1. Striker的移动
进攻方可指定场上一体未行动的我方Striker进行移动
一次移动可指定该Striker周围邻接的无人区域进行移动
(邻接:该Striker周围上下左右+斜角最多八格的邻近区域视为邻接)
如该Striker具备《瞬速》能力,则可以进行两次移动
移动后的Striker将变成已行动状态
移动后的追加行动
单次移动后,在将Striker转为已行动状态之前
可以自由选择后述2.~4.的一种宣言行为进行移动后的追加动作
※注意:Striker的移动动作一次只能指定一体Striker进行
并必须在移动后立刻决定是否进行追加动作的宣言
故无法同时移动两体上前并进行合击等操作
2. 攻击宣言
未行动状态的Striker可以自身的符力作为代偿
对射程范围内的一体敌Striker进行攻击宣言
另外如果攻击目标同时存在于我方复数Striker的射程范围内的话
该次攻击宣言可同时让可参战的我方Striker一同加入攻击
当然加入攻击的所有我方Striker都必须支付自身符力(转成已行动)
才能参与本次攻击宣言
被攻击的对象会一次性受到[参与攻击的所有Striker的POW值总合]的伤害
另外,遭到攻击的玩家可以进行下列直接降低攻击伤害的行为:
*擦弹(Graze)
将手牌转成进攻方分数(以盖牌形式将手牌送入对方计分区)的代价
以降低本次攻击的伤害,一张手牌可以降低一点伤害
宣言擦弹的时机为在进入攻防连锁前
对应一次攻击可进行一次擦弹宣言
(不过擦弹因代价较高,故大多为手上防卡不足或符力不足时才会使用)
3. Ability能力宣言
场上如存在具备主动型(A型)Ability能力的Striker
可在进击阶段进行能力的发动
Ability能力宣言的流程如下:
a. 指定要发动能力的Striker
b. 指定要使用的Ability能力
c. 支付该能力需求的代偿
d. 指定能力对象
e. 完成宣言
要注意如果是移动后的追加行动时
发动的Ability必须在被移动的Striker身上才能宣言
※如果非移动后追加宣言的场合
且宣言的Ability不需要支付术者代偿
则发动Ability的Striker不须进入已行动状态
4. Spell Card能力宣言
可将手牌中的卡片中具备主动型(A型)Spell能力的卡片
直接对场上的Striker进行使用
Spell Card宣言的流程如下:
a. 从手牌中选择要作为Spell使用的卡片
b. 指定使用者
c. 支付该能力需求的代偿
e. 指定能力对象
f. 如Spell能力非装备型或规则型,则需该卡片放置到弃牌区
g. 完成宣言
发动的Spell必须在被移动的Striker身上才能宣言
※如果非移动后追加宣言的场合
且宣言的Spell不需要支付术者代偿
则发动Spell的Striker不须进入已行动状态
在上述2.~4.的宣言之后,
将会进入给予对手进行对应动作的攻防连锁(Reaction Chain)阶段
此部分将在后面详细举例说明
‧配置阶段(Commander Phase)
召唤Striker以及将场上Striker退场的阶段
本阶段进攻方可依序进行下列操作
1. 如已将想退场的Striker置于入口区,
则可选择将该Striker自场上除去,并送至弃牌区
2. 将想从手牌作为Striker召唤出来的卡片公开给对方知道
3. 支付召唤代偿,并将亮出的卡片以已行动的状态
配置到自军起点线的空位上
召唤的规则:
a. 同时存在于场上的我方Striker以6体为上限
如已满六体的场合必须进行退场或被击破才能进行追加的召唤
b. 召唤时所能使用的符力
视进入配置阶段时场上未行动的Striker而定
故如要进行大型Striker的召唤,在作战阶段的行为需要有所节制
c. 一般而言可进行召唤的区域为自军起点线的空位
不过部分Ability以及Rule可一定程度改变这部分的规则
‧结束阶段(End Phase)
在结束阶段下会依序进行下列处理:
1. 清除所有的回合内持续效果
2. 同充填阶段所做的,进攻方可以在本阶段再进行一次手牌的丢弃及补充
3. 场上所有的进攻方Striker将恢复为未行动状态以准备进行防守
九、攻防连锁(Reaction Chain)
本游戏最激烈的阶段
在攻击方于作战阶段进行攻击/Ability/Spell宣言(以下称作A宣言)时即会突入
给予防守方进行干涉的机会
同时进攻方也能在防守方进行干涉宣言(以下称作R宣言)时
针对干涉宣言进行干涉宣言以确保自己的宣言成功
攻防连锁内可以进行的干涉行为规定:
1. 在链锁内可以用于干涉的能力(Ability或Spell)需有R(反制型)图示
2. 用于干涉的能力必须以连锁内(包含启动连锁的A宣言以及中途加入的R宣言)
有参与宣言的Striker或被宣言的对象作为能力对象
不然无法使用
(比如进攻方灵梦跟魔理沙同时攻击天子的场合
防守方不得对上述三体Striker以外的对象进行R宣言)
攻防连锁的进行规则:
1. 进入攻防连锁后,
由防守方开始,与进攻方交替进行宣言
直到双方都宣言PASS为止
2. 当双方都宣言PASS后开始进行连锁中所有宣言的处理
处理的原则是后发先至
如因后一次的R宣言使得前一次R宣言或A宣言的条件无法满足
则该次宣言将会不发
3. 承二,因所有宣言的代偿都是在宣言时就进行支付
故即使因为2.的情况造成宣言无法发动效果
支付的代偿也不会因此退回
实例说明:
a. 进攻方的A宣言:
为了击破DEF:4的妖梦,由灵梦与魔理沙共同发动POW:3+3的攻击宣言
b. 防守方的R宣言:
为了避免妖梦被击破,故决定由妖梦对DEF:4的魔理沙使用人符“现世斩”
(对对象造成4伤害的伤害Spell)
c. 进攻方的R宣言:
手上无减伤或遮断的防卡可以对抗妖梦的现世斩
故由灵梦旁边的文对灵梦发动怒符“怒れる忌狼の面”
以增加灵梦的POW2点
以求在仅有灵梦的场合也能击破妖梦
d. 防守方的R宣言:
由进攻方的反应推测进攻方无手段对抗伤害型Spell
且自军场上有4体以上的幽灵族
故让附近的幽幽子对准备发动怒符的文(DEF:4)
发动霊符“何処にでもいる浮游霊”
(对对象造成[我方场上拥有幽灵种族的Striker数量]的伤害)
e. 进攻方无法应对,选择PASS
f. 防守方决定进行结算,选择PASS
因双方都PASS,故进行连锁的结算处理:
后发先至原则,处理顺序为d=>c=>b=>a
1. 进行d的处理,幽幽子发动灵符,成功击破文
2. 进行c的处理,因文于d的处理遭到击破,故怒符无法发动,灵梦的POW不变
3. 进行b的处理,妖梦发动人符,成功击破魔理沙
4. 进行a的处理,灵梦独自攻击妖梦,造成3点伤害
因伤害<妖梦的DEF,故妖梦未被击破
以上述的例子来看,进攻方牺牲了三点符力却没有办法打下妖梦
反而因此折损了两体Striker
上述的攻防连锁范例只是其中一种可能性
实际上进攻方如果持有减伤卡或遮断卡来对抗防守方的伤害反制牌
防守方如果手上持有-3以上的减伤卡
或著可以取消攻击宣言的逆鳞的荒波
甚至取消一切宣言的咲夜の世界
连锁的结果将会不一样
以上,再次欢迎各位一起来玩玩看本卡片游戏
另外针对规则的部分有问题也都可以推文或回文发问