: 二、评价值
: 照理说
: 评价值的出现可以让解任务上更有趣
: 但反过来说
: 为了拿满评价值
: 任务的解法可以变得很繁琐
: 简单的任务可以绕好大圈
: 像是 空的生日礼物
: 搞不懂是玩游戏还是被游戏玩
这游戏的评价值 是这游戏解谜要素的提示
年代记的本质 是主角在无数次的尝试中找出突破轮回的方法
也就是说 这游戏本身就是一个跨越八章的解谜游戏
根据你在各章节的解谜途中选择 世界产生不同的改变 提示你选择造成的影响
这也是为什么 作者跟我们这些玩过的人都说 第一轮不要看攻略
一个解谜游戏你第一次玩就看攻略 你自然感受不到这游戏的魅力
这游戏对蝴蝶效应该产生的细节做得非常好
以影响剧情的部分 每章节结果导致的影响都是相当大的影响间章
而间章 并不只是章节间的小插曲 而是年代记这谜题的提示
像是 四章天空城的眼镜老板 他就会提示收集碎玻璃的意义
五章学园都市 是有提示到原七不思议的解法的(改版后)
很多是没有先尝试过一轮 不会体会到的事情(尤其是章节BE给的打击感)
因此 我会说 单单只以拿满评价值的观点看 对评价值这系统是很不公平的
这系统本身的设计 就不是只要你拿满而已(事实上也是如此)
: 三、RPG的通病
: 就是 当同伴时 战力先除以10再说
这个嘛 并不是事实XD 因为我们的血了不起上万
敌人的血到后面都几百万 你看王打的数字跟我们打王的数字
怎么看都是王在我们这边时攻击力比较强阿XD 我们还能无限复活呢
不过 年代记数值膨胀很快是事实
: 后面章节的杂鱼 可以压胜前面章节的魔王
这是数值膨胀导致的 不过很神奇的这却没有多少剧情的进行
表示作者对于这部分的调整作得相当好
: 尤其是学园都市的时候
: 你看慧音的战力
: 想不通以前是怎么处理狙虫之穴的
: 叫格斗部部长和部员去处理可能还比较有戏
嘛 以森罗佣兵的战斗力 我想辗压是没啥问题的
打过八章都知道森罗佣兵是多么强大的存在....
另外 魔王战是年代记做的相当好的部分
年代记的王可分成两类 1.剧情章节王 2.可败王
而年代记把这两类调整等相当好
剧情章节王 是第一轮正常攻略 会感受到其强大 但你会看得出怎么战胜他
当然也是有特别强大的章节王 像是上古龙 跟慧音在场时的村纱
第一轮遇到那些可败王 则通常会感受到绝望的实力差距 仅有一丝希望
而各个可败王都非常有特色
像是三位神将 差异性就非常大 而且其战斗方式也很符合其在剧情中的演出意象
拥有各种诡异状态的灵梦 在剧中就是个谜
超高速咏唱型的魅魔 四章第一次登场的演出 接着进入战斗 基本是连成一气的表现
风见幽香 则是展现出随时能一击将我方灭团的气势
六章与过去伙伴的战斗 则是表现出 双人战与单人王的差别
这边大概是少数能体会到妖梦跟依玖有多强的战斗..
嘛 这些通常是第一次玩N难度会体会到的 再来要体会就得去玩EX难度了