很多玩家对于最近的游戏走向,都有很多意见,我将试着透过这篇文,来让大家思考。
先说清楚,我不讨论BUG太多、造型太贵等等技术问题。
文长,慎入。开始吧。
我们从最近的开始回想。
最近的关卡设计,让许多玩家方常不满,难度不断提升、做球给新队伍,难度提升、做球
,这两个点要分开讨论为什么关卡难度一直提升?因为玩家的队伍也变强了,对吧?随着
玩家的卡片不断变强,关卡难度的提升绝对是必然的,这样打赢才有成就感吧,不然你拿
现在的队伍去打日月狼梦魇会觉得有成就感吗?
所以单纯的变难并不是问题,问题出在这个"难",与其说考验玩家的技巧,更不如说考验
玩家掏了多少钱,也就是第二点,做球。做球的机制,就是让新队伍比较好通关,这样你
才会去抽卡嘛。游戏公司要赚钱,这我觉得相当合理。
这里有个问题,如果我用新卡、旧卡都打得过,我干嘛去抽新卡?所以做球机制,我喜欢
更精准地说,是让旧队伍无法通关。这样抽新卡的动机才够强。
这里又出现了一个问题,为什么要让旧队伍无法通关,这件事情那么困难?以至于要设计
出那么机八难的关卡才有办法达到?
答案是,因为旧队伍太接近完美了。所以你要找他的缺点,只好鸡蛋里挑骨头,设计出很
偏门的盾。
以天元为例,本身不缺伤害,主动技破拼图盾、高combo盾、炸半版、管他几属盾、CC一
回合,队伍技防任何的珠子附加技能(冰冻、弱化、风化...)、防黏腐,最后加上无限开
的螺旋力,防指定扣血,耐磨、兼具的特性也防了溢补、心珠盾。
这样的机体设计,如果要达到"让他过不了"的目的,关卡如何不难?
所以大家应该也有发现,这几次的新队伍,几乎都越趋接近当时的完美。可以说,每当新
的队伍出来,就要符合当下大家认为的"完美"才行,这样大家才会想抽嘛。我再次重申,
是"当下"的完美。
这导致陷入一个恶性循环,新队伍超强,然后关卡针对,再出新队伍,再针对,无限循环
。这大家都很熟悉了。
那想想,这样的问题从何时开始的呢?
每当谈到现在的游戏问题,就有许多玩家开始回忆当年多美好。我也是从那个时候过来的
,但当我仔细想想这个问题,其实从一开始就是如此,不是吗?新队伍一个一个出,旧队
伍再增强(解放之类的),长江后浪推前浪,前浪死在海滩上。
这种以抽卡、转蛋为收入来源的手游,如果想长久经营,就命定进入这样的死循环。
但大家又有一种意见,这或许是必然,但这速度实在太快了。
这其实也很容易回答,回想这几次被玩家骂说不够强的那几张新卡、解放卡,所以知道为
什么了吗?我认为官方绝对知道速度过快,也曾试图阻止,但每当官方试图减速,迎面而
来的就是玩家的负面回馈。如果夸张到影响营收,官方要养多少人?绝对叫不敢的。说官
方无心再经营神魔,我认为这个评论有失公允,因为在我看来,官方做得不少,只是每当
结果不如大家的意,就会被批的体无完肤。做不够强,短期来说玩家说不够爽;做太强,
长期来说玩家说这游戏不好玩了。我自己想想,玩家真的很难讨好阿。
我认为,"爽"与"好玩"至始至终都不是一样的。爽就如性欲,来得快去得快;好玩,则如
感情,是需要培养、需要经过磨练才能产生的。举个极端的例子,魂系列游戏爽吗?超不
爽,难度犹如用老二劈砖头,根本自虐;但好玩吗?超好玩,硬肛肛不赢,还能当个卑鄙
的外乡人,成功通关的成就感无与伦比。
过去的神魔,爽吗?不,一点也不爽,只有五秒转珠、随便一个7COMBO盾加两秒转珠就可
以逼出你的技能,一个不小心就会翻船;但我能用磨队、北欧、希腊、...一堆队伍通关
。当时大树梦魇出来,我用自创的磨队打通关,那成就感多棒。
但是,就如同魂系列再怎么好玩,只不过是很小众的游戏系列(看看魂系列的游戏销售量
,就会发现他真的是小众),如果神魔想要面对大众、面对新玩家,就算是回锅的玩家,
那样不爽的游戏体验,是不会有多少人想玩的(更何况,我理解公司的扩编是一条无法回
头的路,公司只能成长,一衰退就是麻烦的事情)。
该如何建立"合理的难度"是现在的问题。要难,但这个难是玩家可以透过许多不同的方式
克服的。这很困难。
基于此,我认为有很多技能根本不该存在的,最明显的,就是那个根本不是要让玩家正常
破的强化种族拼图盾。当你设计一个技能,让大家都选择无视(不论是主动技、队伍技、
龙刻技)这个技能,而非突破这个技能,打赢怎么会有成就感呢?因为你打得赢不是你强,
只是你有花比较多钱。或者那种什么,百分百扣血加上越攻越弱(九封梦魇),刚出的时候
,真的只是在检视你有没有储够。
往回推,如果关卡要合理,队伍就必须合理。简单来说,就是各位抽出来的卡不该那么强
。不强,但要有特色。其实神魔不缺有特色的队伍,希腊、巴比伦、裂心、妖精溢补攻击
、二消、三消、四消等等,只是他们的特色被单纯的暴力队伍掩盖了。现实是,特色与暴
力,玩家的市场取向选择了后者。
最后,神魔,该何去何从?这个问题,其实不该给官方,而是玩家要带着想。
每当有人说神魔变无聊了,其实都会有另一种声音,说他觉得现在更好玩啊。谁说的是对
的呢?
我认为,他们本就在讨论不同的东西。说好玩的人,多半是新玩家、刚回锅的玩家,他们
说的是游戏性、玩法的好玩,神魔引入许多新的系统,从一开始的队伍技能、组合技、龙
刻、合体、变身、...,游戏性如此丰富,怎能不好玩呢?说无聊的人,多半是与游戏携手
走过许多年的老玩家,每一版都跟、每次活动皆投入、每天解任务,曾经会因为体力满了
而感到可惜,这样长时间玩游戏,看到上述的循环、反复作业感的活动,又怎能不无聊呢
?
当多数人玩手游只是为了"爽",那他势必就会长成那个样子。而想要他"好玩"的玩家,或
许要认知到,自己可能只是少数。
神魔的确可以更好,但他也只是个手游,是个需要面对最大消费客群"商品",如果你真的
要追求好玩,何不用十连抽的钱去买款3A大作呢?