: 回归神魔是一个伪卡片养成游戏兼“转珠”游戏
: 数字盾其实是最容易检验玩家转珠技巧的方法
我个人的意见是 你要出机掰盾可以
但是不该出在独一无二的卡片上
自家卡可能还好 以后或许有新卡可以多回合排珠之类的
但合作你就只有一次机会
你可以出在极限挑战 无限回廊
奖励可以是霓彩鸟 腾蛇 人面鸟骑士
而不是像现在这种小妹极限 "运气" 关卡
: 承上,数字盾是纯粹检验转珠能力
: 跟能不能解盾,队长强度没有很直接关系(扣除延秒、自动排版等等)
: 而且梦魇级本来就不是拿来让玩家游戏体验很好的
: 反而是一种挑战性质的关卡
: 目前已知水时空超级也有同样25%的数字盾
: 应该也代表官方蛮喜欢这个设计
一个活动有超过一半以上的玩家没兴趣时
我个人理解为这个活动100%是失败的
当玩家普遍觉得关卡很机掰
下意识就会觉得 游戏越来越机掰
一个机掰的游戏能走多远
以现在玩家逐渐流失的状况来看 不用多说
: 有板友提到说这盾很恶质
: 举例说到 禁止炸版+禁转化版面+风化追打
我举例的这个要比数字%数盾好多了
官方只要固定位置风化
就算玩家消不掉全部的风化 都还是能对敌人造成伤害
那意思就是吃石铁定可以过
因为你有伤害就OK 就算锁技也可以过
: 但上面这个就是基本上要你死
: 数字盾完全不一样
: 你每回合都转到对应数字
现在事实就是技术不好你就别想过
吃石不代表能过
: 怎样都死不了,打一回合不够,可以多打几回合
: 以拿阿尔队打父亲大人的经验来看
: 有阿尔可以救场(回合够多的情况,R5开掉的阿尔还有第二次救场机会)
: 搭配9封王龙刻又可以放心转2回合
: 其实好好模拟是真的不难过
: 应该蛮多人没有9封王龙刻(我很多朋友都没有
: 那也大不了吃几颗石头拼一点
: 平均朋友大概6~15颗内都可以自己过关
: 再重申一次
: 梦魇级本来就不是让你爽打轻松辗压的
没人说要爽打轻松辗压
你可以难 但不能机掰 (就像一个人他可以长得丑 但丑又机掰就没救)
你看下一关的普莱德 没开技几乎过不了
我个人认为机掰的定义
1.非常靠运气 如:小妹关卡,之前第一关没火珠就重来的关卡
2.敌人技能组合的合理性
如:数字盾+长CD先攻反击盾 就是不合理
3.让玩家看不到希望 也就是玩家认为吃石也不一定能过
: 以现在的角色强度来说,已经很少盾可以让玩家陷入苦战了
: 因为太多盾都是技能按一按就直接爽过了
: 也不要说我帮官方护航,还记得弃天帝第一次出的时候
: 真的是实力不够卡力不够就乖乖投石吞下去
: 不然就直接放弃,也不会气得半死
我个人认为改进的方法 大家可以讨论讨论
1.更彻底的做球
倍率略低 但高秒数的队伍技 如:八封王25秒.智障15秒
或米拉珍多回合延秒+其他功能
2.把关卡设定在更前面
减少玩家浪费时间
3.设定成自残
有转到就少25%血
这次大家都是差不多的队伍 会打不到25%通常是攻击珠不够
要转那么多次就很烦 转到了还打不死更烦
4.如水瓶座关卡
差一两颗 还是有伤害 只是伤害减少
但让玩家有过关的希望 因为有伤害
5.更高容错率
就算拿掉无法控制 也很少会有玩家放入控制类型的卡
因为其他关也都需要开技
降低伤害或 少一颗才打一下
(而不是有转到就不打,少一颗变打两下 这不合理)
容错率更高并不代表这关卡简单
要每次都转到22.23.24 这不容易
还有你的简单并不代表大家的简单
我觉得简单的事对你来说不一定简单
机掰讲的更具体一点
以后独立卡匣没有保底 不能交换二奖
反正总是会有人说官方是为了营收阿
这么支持该公司 那你怎么可以让公司做了几个新游戏都倒
不就你游戏不好玩
靠邀阿 你公司赚不赚钱关我屁事
你游戏做得好 我就储值 不好我就当免费仔
你去买东西你只管好不好吃 品质好不好
老板赚多少关你屁事
当然你也可以呛 不爽不要玩
但各位看看自己的好友名单 有多久没满过了
满了的是不是都有在玩 还是太多自己懒得清
就像女朋友一样 不爱了就离开 没再跟你囉嗦的