※ 引述《davidex (玉藻前我的)》之铭言:
: ※ 引述《oohwawawa (awawawhoo)》之铭言:
: : 数学盾会不会太夸张 连续开23和24根本蓄意要送玩家下去
: : 之前1515盾被骂翻 主要原因是没有容错空间
: : 那阵子1515盾mh暂时不敢出了
1515盾也不是不敢出吧
是只要有一张排珠角色就能轻松面对的关卡
: : 现在数学盾只要差1颗就下去
: : 这到底有什么好玩的
: : 反正现在关卡随便做 放一个25%数学盾差一颗就下去 什么粪关都可以是梦魇难度
: 其实我觉得真正问题是那个追打
: 假如和早期指定首消C数盾一样
: 没转到指定Combo顶多被K一下
: 纵使复合%数盾也就当作练手转
: 后来出现差多少C就追打多少下
: 这时候就已经不是很友善了
: 不过Combo边转边数难度比较低
又不是每个玩家都是网上大神
如果实力不能边转边数,当然是先看好甚至模拟再转
: 而且通常这种盾只会要求3~6C
: 可是珠数盾还有这种机制问题就很大
: 因为比起Combo对玩家来说数珠子很不直观
: 不小心多或少消除一串珠子
: 不是像C数盾一样追打一下
: 而是直接追打3~4下甚至更多
: 这种盾要嘛拿掉追打
: 要嘛不应该要求玩家强制解N回(%数盾)
回归神魔是一个伪卡片养成游戏兼“转珠”游戏
数字盾其实是最容易检验玩家转珠技巧的方法
: 不然除了拖时间恶搞以外
: 对游戏体验丝毫没有帮助
: 你队长再强也不会对解这种盾能加速多少
承上,数字盾是纯粹检验转珠能力
跟能不能解盾,队长强度没有很直接关系(扣除延秒、自动排版等等)
而且梦魇级本来就不是拿来让玩家游戏体验很好的
反而是一种挑战性质的关卡
目前已知水时空超级也有同样25%的数字盾
应该也代表官方蛮喜欢这个设计
有板友提到说这盾很恶质
举例说到 禁止炸版+禁转化版面+风化追打
但上面这个就是基本上要你死
数字盾完全不一样
你每回合都转到对应数字
怎样都死不了,打一回合不够,可以多打几回合
以拿阿尔队打父亲大人的经验来看
有阿尔可以救场(回合够多的情况,R5开掉的阿尔还有第二次救场机会)
搭配9封王龙刻又可以放心转2回合
其实好好模拟是真的不难过
应该蛮多人没有9封王龙刻(我很多朋友都没有
那也大不了吃几颗石头拼一点
平均朋友大概6~15颗内都可以自己过关
再重申一次
梦魇级本来就不是让你爽打轻松辗压的
以现在的角色强度来说,已经很少盾可以让玩家陷入苦战了
因为太多盾都是技能按一按就直接爽过了
也不要说我帮官方护航,还记得弃天帝第一次出的时候
真的是实力不够卡力不够就乖乖投石吞下去
不然就直接放弃,也不会气得半死
最后分享一下自己数字盾的解法
本身是右撇子 所以习惯从左到右 比较不会挡到剩余版面
尽量以5为由先 这样最不会破坏版面
看对应数字 扣除5的倍数 看是扣5、10还是15
再用4跟3去对应剩下的余数
例如23 我就会看能不能 5、5、5、4、4
然后如果一直翻船 就休息一下再转
反正关卡不会不见 可以等休息完再吞石续战或重打
因为心烦意乱的时候特容易失误
补充一下,我自己觉得梦魇级就是出来把玩家硬分类的关卡
黑金玩家-各路大神,随便转各式盾都得心应手,还可以刷满
白金玩家-大概每次都可以考90分,牛棚也够,小心应付可0石,时间够可刷一点
银卡玩家-及格60分,牛棚可能有缺,手转还没那么流畅,需要时间模拟或思考,吃石一定可以过,努力+运气可以0石没问题
铜卡玩家-果断放弃比较好,下次再战
大概是这样