※ 引述《michael82 (唐老鸭)》之铭言:
: 先来谈个前提,要引战呛我、改板乱象、不爽不要抽,都可以不用了。
: 没建设性的废意见请自己对自己说就好,我一律不回。除非你讲话太难听。
翻译:
跟我意见不同的 = 废意见。
另外,跟我意见不同的我不会回, BUT ,如果你讲得很难听我会回。
(抖M ?)
: 这篇文主旨希望大家正反方理性提出自己的意见,事实早已证明官方是会关心讨论区的。
: 虽然我自认是反方,但我会提出一些正方常出现的意见在这边讨论。
承上,结论就是,希望正方可以很难听的提出意见。
这样才能“讨论”?
: 在本文我们所谓的“强度”,可以简单想成:
: 玩法、爆发、平砍、难度 等各项条件综合评分的一个指标。
: 请各位自行计算自己的偏好,不要只看倍率错误思考谢谢。
看到这边其实可以下结论了。
结论:素还真够强不够爽。
: 另外,由于文长,请自行斟酌是否看完还是回上一页。
: 中间针对前几次系列的分析,很熟的也可以快速跳过。
: =============================以下为review=============================
: 首先,有在玩的各位或多或少可以发现,最近几次的改版,
: 作为“大奖”的角色,强度又膨胀又紧缩更迭,实在让人怀疑设计团队的能力。
这里的意思是:
大奖的强度一直变强 = 设计团队能力令人怀疑。
大奖的强度一直不变强 = 设计团队能力令人怀疑。
大奖的强度变强又不变强 = 设计团队能力令人怀疑。
: 为了节省篇幅,我们跳过堕天跟三国,从大和开始说起,
: 大家应该也都听得快吐了,就只提特色。
: 那歧:稳,卍(万)解转板,攻防一体,固定位置有图谱。
: 天照:暴力但条件严苛,有多油,火力就多旺。
: 月读:队长技已有人开发数种玩法,且主动技有其特殊性,
: 某些连续扣秒数的关卡有用处。
: 这系列的横空出世,配上MH强力引导的手段,引起一波回锅潮。
: 这背后的意义当然是为了“量”,因为新玩家有限,老玩家又不断流失。
: 先引起大量玩家回锅,并且愿意花钱。
: 本来嘛手游这种东西,你不花钱还好,随时不想玩就删掉,但是一花下去,
: 心爱的帐号不培养下去不行,产生依赖性就没完没了。
结论:
大和卡好棒!
: 然后下一版圆桌,事情的发展就有趣了:
: 亚瑟:裂光的设计即使亚瑟不断加强还是很问号,限光人牛棚小。
: 勿忘那个废物活动,一堆很好的意见,最后却只换来额外1.5倍,主动技撒尿牛丸。
: 兰斯:暗属极强队员,不解释。
: 梅林:生理男,主动技虽特别,但目前坦白说没啥用。
: 这个系列补了一张可作为暗属持续增伤的兰斯,还带有小界王拳的效用。
: 但一张够威的大奖,仍救不回其他两张设计不良的大奖。
: 毕竟当大家想抽兰斯,梅林跟肥婆们却连番上阵的时候,那股火真的是包不住。
: 收入告急的状况下紧急开出了一张黑金狗头加上古币封印。
结论:
圆桌废!
: 结果?黑金狗头虽然是明确的暗属持续增伤,加上暗强、可开关的机能,活用性不错。
: 可是其实就这样而已,当暗队牛棚够大时,不用强迫自己拼这张黑金。
结论:
狗头过誉!
: 虽然我个人是有拼啦,本来是为了古币抽黑金研希,结果还来第二张狗头...
: 目前的心得就是,以目前关卡设计,暗队来说放兰斯就很足够了。
: 跨回合转强化珠、持续增伤小界王拳,双技CD5。
: 不需要狗头也很碾,关技时的暗神增伤要等暗神队牛棚丰富了才能发挥最强火力。
: 总结来说,狗头在一个乌烟瘴气、砲声隆隆的时机点仓促推出,连个队伍技都没设计。
: (不是有埃及神吗...?)
: 跟其他黑金比,的确是最烂黑金。我就不提刚推出时各种工读生护航了。
翻译:
我再说一次,反对我意见的=工读生。
: 现在大家冷静下来真的发现,阿我怎么有一张黑金仓管www。(但我两张5555...)
: 不过没设计其实并不是烂设计,反正迟早会补给大家,我就先派阿努管好我的包包了。
: 再来是战国:
: 信长:虽限火人龙,但牛棚本身就够丰富,换来强大稳定的机体,炸珠多好用毋须多言。
: 本多:水光队长,因为水光队本身就可有可无,所以本多也可有可无。
: 秀吉:木人队长,木队队员两相宜,我抽不到也不是特别想要,但大家普遍好评。
结论:
战国强!
: 以上三个版本,倍率获得大幅提升,且触发条件并不算困难。
: 几次改版下来,我们可以分析出,这些“大奖”基本上的设计应该要是:
: 倍率高换来平砍稳定,再加上相辅相成有爽感的技能。
: 简单来说,就是机体完备,最好还要独具特色。
: 这种设计不外乎是希望你,“一张”带你的牛棚起飞,再加上新玩法刺激大家投资。
: 以上截止是前几个版本的脉络,我们延续继续来看这次布袋戏合作。
结论:
大奖不只要强!还要爽!还要有特色!
: =============================以上为review=============================
: 布袋戏是许多台湾人的回忆,在这种特殊条件下,做得好一定是引起一波热潮;
: 做得不好必然引起蒸液,就像现在,请大家不要停止正反方讨论,但要理性。
: 题外话:其实我小时候很怕这类戏偶ㄏㄏ
: 一页书与叶小钗:这对戏佳偶必须一起讨论,主轴为3光3暗人招来共鸣。
: 不讨论BUG的情况下,这队组合伤害上限与平砍又提高了一个档次。
: 但坦白说,组队要求有一定连续爆发水准下,限制甚至比纯光人还高。
: 牛棚目前也不是很大,全人成就除非关卡刁难火属,不然我还是会开信长出去。
: 刁难火大不了换关羽,我实在不知道这种队伍能活多久,果然是合作系列,聪明喔。><b
: 题外话:个人认为风之痕的卡面与布袋戏的剧情脉落更适合光暗人招来。
: 这边正方意见为:
: 复数书连续爆发,强。
: 复数钗闪坐下又送珠,强。
: 我都可以认同,因为龙队也是这样。
: 但是最大问题是你两张都复数的情况下就只剩两个位子了。
: 这种队伍又死又单调,没创新的玩法,就是只有伤害。
: 龙X使者:“你觉得这样好玩吗?”
: 龙队叱吒风云的期间还没玩腻吗?我是腻了啦。
: 素还真:官方定义水队救星(?)
: 混血大杂烩,队长技队伍技给的不甘不愿。
: 有一说怕强度膨胀压缩未来的发展,但事实上真的会吗?
: 前面几个版本早就已经膨胀的好爽快挡不住了,关卡不是同时也越来越有挑战性?
: 除了打复刻关卡,大家会觉得新出的地狱与菁英级、Extra会太简单吗?
: 主动技我忍不住一定要再次拿出来讨论,正方意见认为给光珠是为了配合队长技,那这张卡根本设计就有明显的问题不是吗?光珠、心珠究竟为什么要各10粒?
: 我马上联想到某裂光:
: “明明可以给更多水珠,怎么都是光跟心珠?”
: “明明可以给更多光珠,怎么裂成其他杂珠?”
: 这边并不是要硬要比不同的卡或技能,只是真的很想强调一下。
: 同样身为大奖,却设计得这么不协调,这是3%机率的卡耶...这样回收石头合理吗?
: 就算不是钱换来的,总是花时间慢慢换来的吧?
: 如果说是这种主动技是为了给素还真退隐水光养老的机会,那还不先看看水光队多贫弱。
: 需要这种CD8的大转属吗?
: 而且水光队最重要是水光互兼,就当心珠是续战力好了给你满满10粒。
: 在水光队,给10水10光跟给17水3光、15水5光都一样啊?
: 有些转珠高手说:这种主动技可以转六直排六升华,是菜鸡不会用。
: 我先给个“?”
: 实际上关卡越来越精密的设计,扪心自问能每次需要整版爆发的时候你都这样吓吓叫?
: 而且这种转升华剑的玩法,还是没必要10、10、10这种设计。
: 目前早就有关卡那歧开下去还没有办法找谱来转,满满电击珠。
: 这些强势队伍除了刷一般关卡无脑以外,真的大声敢说现在新的地狱级都可以无脑过吗?
: 与其他万解比较:没固定位置,也没办法炸掉一些麻烦的珠。
: 水光盾目前只有修罗场有,不排除未来会慢慢出现。
: 那这技能除了官方刻意设计把关卡弄成素还真的形状,到底还有何优势或特色?
: 我只想到唯一特色就是烂。
: 再次强调,我不是在讨论“伤害”而已,“强度”是建立在一个综合性的主观个人感受。
翻译:
1. 素还真的大绝就算透过数学计算伤害很高 (跟那歧开木巫一样高),但是强度是建立在
个人的主观感受,比起数学我更愿意相信感受,所以素还真大绝不强。
2. 素还真大绝没有固定位置=不强。
3. 十颗光 = 废到笑。
底下就不谈了,水巫的问题跟素还真无关。
: 你真的觉得这样够强了,那你可以提出你的看法大家来讨论。
: 再来水属性一定得提到,万恶的水巫。
: 我先声明,我是首抽费雷的忠实水队玩家。
: 这边个人其实认为水巫的“伤害”在心兼水50%的情况下已经不错,的确是不该过度要求。
: 水巫的主要问题还是出在回复力上,追求弃疗的极致爆发,爆不过就乖乖给我坐下。
: 就是这点让水队玩家不平衡。
: “哎,又得坐下。”
: 非水队玩家真的知道,不开水巫的情况下,水队伤害多好笑吗?
: 爆发不过的关卡其实根本没人敢坐下,坐下多撑一回合还是得跪,只能硬上。
: 大家都有自己心爱的队伍与玩法,我就很喜欢水巫与水属性的相性:高回复转高爆发。
: 说起来,水巫代表着水属的灵魂。可是一直以来,MH只有设计一堆不太有用的主动技。
: 普通增伤、跨回合增伤、甚至现在还来个随机增伤给水属,好聪明啊设计师。><b
: “看看别人的牛棚牛只精壮,我们只有一堆一起放弃治疗的疯牛。”
: 不骂疯头我骂谁啊?我在此强调身为水属的素还真,的确是张不及格的大奖。
: 说好的带领水队重返荣耀?这样没有涉嫌广告不实吗?
: 大家都同意卡牌游戏里,卡片的设计就是最重要的精华,决定了这张卡的命脉。
: 是偶尔被拿出来玩玩,还是能常驻成为心爱的战将。
: 不只是自己的设计,还要跟别张卡能连动,这老玩家都有体悟吧?
: 今天也没人要求素还真要强一辈子,但强几个小版本不为过吧?水队已经躺在那多久了?
: 要不是为了成就,我都不知道水珠当主珠的年代有多久远了呢。
: 卡片设计的强度跟关卡的设计难度与限制、成就、伤害触发的难度息息相关。
: 事实上关卡的强度跟卡的强度若是差不多,就能有不错的挑战性。
: 剩下的就是队伍本身的协调性与趣味性、爽感。
: 当然不能一味加强强度,通货膨胀多惨大家也都知道。
: 但是只有某个属性呢?还是身为大奖呢?
: 因为自己公司的卡牌设计师强度拿捏不准,就把大奖设计的不协调得以维持。
: 然后又广告说将带领水属性起飞,合作末期给你升华一点狗屁效果,拍拍屁股$$赚饱饱。
: 这种游戏商真的不OK。
整篇文章其实翻译一下大概是这个样子:
大和好强,赞!
圆桌好烂,干!
因为圆桌好烂,所以赶紧出狗头,呵呵。
结果狗头也过誉,干!
战国里有信长,信长好强,赞!
霹雳布袋戏分两队讨论,
一页书、小钗只能解全人成就,那我还是用信长好强,结论过誉。
另外,招来共鸣根本老梗,ZZZ。
素还真大绝那是什么东西,给三小10光珠?
伤害算起来就算很高又怎样?素还真玩起来又不爽,又不会万解,干!
对了,水巫好烂。
呜呜,水队,呜呜,水队。
大概是这样 !