Re: [问题] 想做一段逃生的剧情但数学不好..

楼主: KoyamaKyo (小山 京)   2016-10-20 12:26:40
※ 引述《harrison204 (H204)》之铭言:
: 如题
: TRPG板首PO
: 先防暴一下..
: 如果cooper,阿猫,或即将跑 "阿灿的神赦村续集"的朋友看到这篇请立即左转出去
小弟也来提些个人意见...
是以我自己的做法的话,与其把洞窟逃出这整件事弄成一个机制来做判定,
不如把它实际的弄成一个事件,再给予最基本的检定机制,
至于其他的额外检定或逃脱方式就交给玩家的创意
KP能做的则是帮忙把这个场景给架构起来,例如实际的洞窟地图路线,
进洞窟前以及进洞窟后玩家可能运用的机关、物品、或状况(当然都得搭配适当的检定)
也能当作以防万一的备用方案(真的不想杀玩家时的放水管道之类的)
而玩家方采取的动作也让他们自己宣告,在你告知完当下状况之后,
再依照玩家们自己的宣告来提出相对应的检定或回应,
例如可能有人会想观察洞窟瓦斯的分布状况,是比空气轻呢,比空气重呢,还是差不多
如果比空气轻的话可能会有人想匍匐前进以避开瓦斯的影响,这时可能就做个敏捷检定
以判断能维持多少速度前进,
而匍匐如果有效的话也能让中毒的体质检定从一轮一次变三轮或四轮一次之类的
又或者有人想用聆听判断空气流动的声音,那可能可以从出口开始往聆听者的所在地
依照距离给予不同难度,若检定成功的话那可以在岔路时给予玩家相对应的讯息
来让玩家判断出口位置以及当下岔路能逃出的方向
也可能玩家想试着闭气冲过,如果瓦斯不是吸入性之外的效果的话,
那玩家可能就能每轮通过一个难度越来越高的体质检定以维持闭气,
而闭气中就不用进行瓦斯的中毒判定等等
虽然可能看起来很复杂,不过这些属性检定跟技能的意义跟用法KP应该都有足够认识,
其实要做的就只是随机应变而已
(前提是KP有把这个充满瓦斯的洞窟给架构的足够"真实")
一点小意见,欢迎讨论~
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