Re: [问题] 想做一段逃生的剧情但数学不好..

楼主: eno4022 (eno)   2016-10-20 09:47:06
我是不知道你这个充满毒气的洞穴
是一开始它里面就充满毒气,然是说毒气在慢慢扩散
首先不建议前者,对玩家来说这是不可理喻的难度
每轮都得做体质检定对抗毒气,还得找路,还只能靠运气,这真的是.....
而且正常来说,怎么会有人会身处一个充满毒气的洞穴
等到前后左右都充满毒气了,然后才开始做逃跑的动作?
那如果是毒气慢慢扩散开来,而玩家是从毒气扩散的中心点往外逃
那可以进行类似追逐的规则
比如说毒气是每轮往外自动扩散一格,那可能一开始玩家跟毒气的距离是二格的距离
那么玩家必须努力往外逃,不然很快就会被毒气追上,不得不做体质检定
这时候你可以在玩家的逃跑路径上做一些障碍,阻碍他们逃跑
不建议用多通道的形式,因为很少有玩家会主动选择分散逃跑
一般都会认为集中一起跑,生还机率才会高
那种落单的通常都会死很快
障碍的话,可以设置比如说有洞穴,必须进行跳跃才能跳过,失败则停留原地
或是往外的路忽然变到更高的地方,必须往上攀爬才行继续逃跑
又或者出现一个充满水的地下通道,必须游泳才能继续跑
还是说有什么自动攻击的陷阱,上锁的门,又或者你说的风声
那就可以丢闪避、开锁或聆听
你设置障碍应该参考角色的技能分配,尽量让他们擅长的技能有发挥的空间
那这样至少当他们死了,玩家会知道是该怪骰子大神太虐,而不能怪KP不给活路走
那如果你想设计叉路,其中一边是死路,那你要拿捏死路走到尽头的距离
你不能说设置这是一条长达十格的死路,这样当玩家发现自己走错路
毒气也早跟上来了,那在毒气中折返回到叉路口,根本不用跑也知道死定了
而如果你又设置这是一个三叉路口,他强忍毒气跑回去后还得二选一
我只能说呵呵,小心被绝望的玩家暴打
如果是我,我设置叉路,我会在死路尽头放一个塑胶袋什么的
给玩家一个灵感检定,让他们想到可以用塑胶袋装满空气,
这样可能冲回毒气弥漫的通道,他有1d3轮可以跳过体质检定,因为他有备用空气
永远要给玩家一个机会,而不是逼他们只能靠运气
我不倾向要设计让玩家自相残杀拿解药的桥段,这样很容易伤和气
有玩家选择要抢夺解药,那是他的事,你一开始设计解药有限其实就暗示有这个选项
但有暗示就够了,不要去逼玩家做这个决定,比如说故意弄一堆死路让他们碰壁
因为一般玩家面对这种险境,都会选择努力合作一起逃走,而不是自相残杀
我们当KP的应该尽量导引玩家的怒气是针对不可捉摸的骰运,而不是其他玩家或KP
这样才能让大家享受到CoC的乐趣
真的想玩相爱相杀,你可以考虑忍神
CoC是绝望中有温馨的好物,规则书总是不断强调要给玩家一条活路走
而不是他们无法做出任何努力,只能在手足无措中,祈祷运气眷顾
作者: genka (朽月)   2016-10-20 09:59:00
相杀パラノイア也不错的感觉
作者: kaseno (六面)   2016-10-20 12:20:00
某些游戏可以这样玩 但是某些不适合
作者: brian7045 (大侠)   2016-10-21 11:17:00
看游戏类型,想玩互杀的也可以去玩那个"幸福是人民的义务"那款超阴险游戏,coc我个人是觉得怪物跟发疯npc就够绝望了,不用再搞那些,除非报酬很好

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