原文连结:
http://www.rpgalchemy.com/running-the-con-game/
Running the Con Game 作者John Lewis
这篇是作者以自身经验为主提出在公开活动带一日团的心
得,与个人的看法大致相吻合,但不见得适合每个系统、
(主持)人,仅供参考。
在公开活动带团基本上与带亲友团类似,不过有几个决定
性的不同:
1.游戏是一次性的,有固定时间,起承转合都必须在固定时程内。
2.主持人需要简化规则以确保故事能够顺利进行,不会耗费时间
在查书或是争论规则上。
3.必须要准备各种不同的游戏体验,并且要面对从来没有一起跑
过的陌生人。
4.必须要让玩家专注在目标上,而且要有个目标!
如上所述最重要的就是时间管理。
在开始前花费最多不超过30分钟简单讲解一下规则。
让玩家选用默认角色,然后开场立刻将他们丢到事件中强迫他
们反应,如此可以加强玩家和游戏的联系和专注程度。
不要:让玩家自己创角色,非常耗费时间!
应该要:给玩家选默认角色,给他们一个明显的任务,而且告诉他们
每个角色为什么“已经”决定要参与了。
不要:让玩家花费时间购物买装备。
应该要:事先就给玩家需要的东西,再根据冒险进行合理给予物品。
不要:让玩家去“寻找”冒险。
应该要:让他们立即行动。假设他们已经是同伴、已经听过任务简报
、已经开始任务了。简单的说,Act1已经结束了,直接从Act2开始。
不要:让他们玩沙盒(Sandbox)类开放式游戏。一日团没时间搞这个。
应该要:引导玩家的行动。这并非强迫玩家只能作默认的行动,但得
要让他们专注在已经决定好的目标上。
不要:卡在规则、细节上。
应该要:以规则的用意、精神为主,判定上宽松、弹性些。
不要:像平常带团一样要求玩家一直掷骰,特别是侦查、感知之类的检定。
应该要:告诉玩家他们听到/看到/闻到什么。游戏的重点不在他们有没
有找到线索,而是找到线索以后该怎么办。
不要:游戏时间预计六小时,备团就准备六小时的份量。
应该要:准备四个小时左右的份量就好了,剩下的两个小时会被自动填满。
一个好的一日团,掌握节奏和让玩家保持专注十分重要。
强迫玩家对冒险内容作出回应,并且持续给予压力。
即使是解谜团也别让玩家陷入“现在到底要干嘛”的情况。
能够自由掌握线索和情报,把重点放在如何“运用”上,会有
趣得多!
作者:
ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)
2016-03-28 09:29:00其实我觉得默认好的角色很难有代入感
其实不只一日团,任何团只要有不熟的新开团第一章都适用
作者:
ch80059 (icido)
2016-03-17 19:35:00赞,推一个
作者: moguri (mo) 2016-03-18 09:51:00
推!
作者: noova (二等兵) 2016-03-18 10:28:00
推~
作者:
tinyfan (小风扇)
2016-03-24 23:27:00推专业文
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-03-28 16:45:00也不一定啦,我觉得如果GM能花一点时间去描述角色应该也可以建立一点形象给玩家?
更大的问题是就算给他自己创他也不能掌握他的角色与其花长时间在枯燥的创角写背景不如快点进入主题,有意愿长期团再来精雕细琢
作者:
ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)
2016-03-31 10:13:00如果是一套技能/能力模板,少数几个可选技能,此外在限定角色背景范围(ex:都是某个城市的一般住民)下让玩家们在30分钟内可以稍加设定自己的人物背景/性别呢?
那和弄几个角色模板让玩家挑有七成像吧(歪头就和阿克罕桌游那样,能力身分给定,性格玩家自己演
作者:
kaseno (六面)
2016-04-01 02:43:00@ZMTL 当你觉得半个小时可以作完的时候 结果花上一两个小时才处理完也是很正常的状况内文讲的也很明白 "一日团"GM简单讲过重点后就可以开始不要浪费时间在那些细节上 换成长期团的时候再来慢慢想
作者:
Dark2001 (因为绝对而纯粹)
2016-04-12 08:47:00看过有模板可挑却优柔寡断的花了一小时还无法决定的玩家