Re: [讨论] 关于放水与时间流逝的问题

楼主: kaseno (六面)   2015-01-19 14:40:25
※ 引述《gos404edsu (口粮)》之铭言:
: 各位版上的前辈大家好,最近带了一团自己写的剧本,发现了若干的问题,所以想要
: 提出来跟大家讨论讨论,顺便看一看不同的意见回馈。
: 是这样的,这个系统是Nechronica,跑团方式是DodontoF的网络团。
: 我直接说结果,就是玩家们遭遇到了全灭的结局,连第一个场景都还没出去,就一直
: 线往Bad End前进。
如果每次跑团都是Good ending那就太过矫情了
重点不在结果是不是Bad End 而是玩家与GM在跑团结束之后的收获
: 其中,直接导致Bad End结果的有两个方向。
: 第一是我开场给了玩家们某个道具,还附了一封信件,要玩家们达成某某条件之后使
: 用该道具。
: 这是开场当下,什么危险、事件、NPC 都还没遭遇到,可以当成对剧本当下的世界一
: 无所知的状态下,唯一能够当成线索的物品。
: 然而玩家们却打从一开始就把该道具当成骗人的东西,虽然途中有透过旁敲侧击再度
: 强化信件与人物之间的关系紧密度,但是在玩家心目中已经是“使用保证会出事”的
: 程度,所以该关键道具直到完场都没有被人使用过。
这部份的重点在你的团员有几位 各自跑团多久 有几位是第一次接触这个系统
如果玩家超过一半第一次接触这个系统 而且跑团次数与时间都不够多
从后半文章内的资讯来看 这个剧本不太适合给这样的玩家来跑
比较适合给已经大部份玩家跑过这个系统或是已经有足够跑团经验的玩家进行
: 第二是世界的活动,半Open World方式的跑团。
: 我在游戏当中设计了玩家们不晓得的时限,当到了某个时间点,背景NPC 会去做自己
: 的事情。
: 在跑团途中我曾经多次提示时间会流逝,这个世界不是只有妳们在活动。
: 可是到最后因为各种思考而造成的延宕,导致玩家们拖超过了某个死线,结果就是惨
: 遭大军压境被辗过去。
在跑团开始前有"明确"的说过游戏内的时间流动方式吗
怎么提示时间流逝? 在跑团中是否有给"过了约X分钟"之类的明确提示?
使用开放世界而且即时流动时间的GM不多 因为这种类型的剧本相对难设计
这样的设计并不适合用在以"分钟"作为单位的跑团 最好是以小时或是天作为单位
如果要追求时间流动感 那你可以考虑LARP 现场跑团 或是加上语音辅助
纯文字型网络团这类媒体我认为较不适合在这种状况下使用
: 这个剧本本来是打算依照玩家们使用道具的时间点,来做路线的分流。
: 当然完全不使用道具的状况也在预料之中,是个相当完美的Bad End单行道。
: 所以基本上,这一团的Bad End 结果其实并非预料之外,反而是早就在预料之中的其
: 中一个路线。
: 但是跑到Bad End 总是会有些不舒服的感受,更尤其是直接导致全灭状况的话,难免
: 会遭到玩家抗议了。
"为什么要设计BAD ENDING" 有想过这个问题吗? 这个BAD ENDING有没有存在的必要?
如果有明确的想过这两个问题 为什么会有这种想法
跑团前跟玩家说明这团会有BAD ENDING也是一个重点
这部份我觉得唯一的问题只有"为什么BAD ENDING是单一触发而不是多重影响"
: 再来,如果只是不使用道具,Bad End 本身还算有两个三不同的路线可以走。
: 可是由于我个人将PL思考的时间,直接当成PC思考的时间。
: 也就是我不太希望网团的角色每一个动作都是时间暂停→开始思考→时间重起→开始
: 行动。
: 这种近乎完美的行动模式,就像是一个人在一秒之中、每个动作之中都近乎深思熟虑
: 的智者,加上勇敢果决的行动家一样。
你是不是弄错了什么? 为玩家思考或讨论订出一个合理的流动时间本来就是GM的工作
如果你认为需要表现出时间有限 那就给玩家一个明确的思考时间 三分钟或五分钟
时间内要提出行动 然后将结果内化到游戏中 而不是简单的暂停/思考/动作
: 所以我是让PL消化资讯的时间,当成PC自身消化资讯的时间,时间上来说是现实的7
: 个小时,当成游戏的1 个小时来进行。(实际状况就是总共跑了7个小时的团因为游戏
: 当中过了1个小时到了死线而被歼灭)
: 在这种具有时间压力的状况之下,原本是期望能让角色们更具有生命力,而不会是暂
: 停大绝开下去,智囊团讨论状况,然后在明明就很紧迫的状况下做出各种惊人的判断
: 力。
: 事实上这个团务本身的确也是达成了这样的理念,角色们就在快要消化完毕,甚至有
: 人已经推敲出事情梗概的情况下,因为自身的踌躇,而导致事情朝向最险恶的方向前
: 进。
有"明确"的表达出时间压力吗? 这个问题要跟前面的时间流动一起看
TRPG不同于单机游戏手机游戏的魅力在于由GM主持叙述 但是场景由玩家想像产生
所以一团六个人基于GM叙述就会出现六种不同的想像 虽然场景概念一样
"明确的表达"非常重要 如果不够明确就容易出现双方认知差异
: 尽管在设计剧本的时候,不使用关键道具→Bad End;思考时间过久→Bad route。
: 而这个团务也惊人的完全在预料当中进行到结束。
: 可是心中总是留着些许怪怪的遗憾存在。
我认为这代表剧本设计的不错 GM跟玩家也都有一定水准
"我从来没看过我的玩家照着我写的剧本进行游戏 所以我现在都不写剧本" 某资深GM
: 如果说针对时限的部份进行放水、或者在旁边善意提醒可以怎么做,让玩家回避最坏
: 的结局的话,那么设计Bad End还有什么意义存在呢?
: 总觉得Bad End本身就变得相当多余,只是单纯的骰神不爱的结果。
: 如果是这样,我们要多重结局有什么用呢?是不是干脆一直线走到底就好了……
: 但是一个还算用心的剧本连进度50% 都不到就宣告灭团,就算是主持人多少也感到不
: 舍。
这边其实跟前面的问题差不多 "你有没有想过为什么要这么作"
多重路线会让玩家得到更多乐趣吗? 多重路线会让你得到更多乐趣吗?
如果不会 那单一路线有什么不好 重点是跑完团有没有得到乐趣吧 而不是路线
至于放不放水 怎么放水则要看状况而定 我只能说游戏体验很重要
不是每个人都心灵坚强到角色死了感伤一下就好 不会责怪其他人
: 想要跟大家讨论一下,对于放水回避掉Bad End这个动作的看法。
^^^^^^^^
这个跟内文没什么关系 不过如果你跑团会这样叙述的话 去跟你的国文老师说对不起
: 还有世界具有自己时间轴,而不是玩家动一步世界才动一秒的做法的感想。
接下来由ENRIK跟LUEUR回答会更明确 他们都带过这种类型的长期团
TTL跑了约六年结束 战国新生武田现在休团中
作者: Dark2001 (因为绝对而纯粹)   2015-01-19 15:07:00
被cue的自己出来认领喔。
作者: catsummery (Requiescat in pace)   2015-01-19 17:01:00
没有稿就不会脱稿啦╮(╯▽╰)/但是对于主动力不强(不熟)的新人玩家来说有点稿是好的
作者: olys (查无暱称)   2015-01-19 18:13:00
我想说的都被六面大说完啦 XDDD
作者: Dark2001 (因为绝对而纯粹)   2015-01-19 23:28:00
可以讨论的点还很多,不过这边空间太小写不下。(被打
作者: yok870198 (神踩飞扬)   2015-01-20 00:14:00
推没有稿就不会脱稿
作者: gos404edsu (口粮)   2015-01-20 21:54:00
在回应之前先跟国文老师三鞠躬道歉QAQ没想到钓到六面太太出来给人洗脸,这下都要跪着回文了。回头看了看剧本,真的有许多地方似乎太过于自以为是了。不过也有很多问题是真的跑过之后才知道“这个问题很严重”,先前一直在当玩家,没有GM的经验,更不用说自己写剧本到底能不能用了。
作者: lueur (“软绵绵”微阿光)   2015-01-21 21:10:00
晚点来回
作者: masahiro5876 (Black)   2015-01-23 20:14:00
推六面太太 (?
楼主: kaseno (六面)   2015-01-24 03:52:00
其实不少东西没实际下去跑不会知道问题点在哪边 我能在这边回文也是因为前面堆了够多的尸体才会了解够多事情 (?
作者: ShadowPoetry (影诗人)   2015-01-24 03:55:00
路过推0 30
楼主: kaseno (六面)   2015-01-24 03:59:00
愿意成为GM写剧本一直都是不容易的事情 通常需要不少时间能正视自己的问题并整理拿出来讨论也需要相当大的勇气如果你能从中找到方向并且修正本来的问题 那也就够了

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com