Re: [讨论] 关于放水与时间流逝的问题

楼主: blaz (开花大叔)   2015-01-19 05:14:32
※ 引述《gos404edsu (口粮)》之铭言:
: 各位版上的前辈大家好,最近带了一团自己写的剧本,发现了若干的问题,所以想要
: 提出来跟大家讨论讨论,顺便看一看不同的意见回馈。
: 是这样的,这个系统是Nechronica,跑团方式是DodontoF的网络团。
: 我直接说结果,就是玩家们遭遇到了全灭的结局,连第一个场景都还没出去,就一直
: 线往Bad End前进。
: 其中,直接导致Bad End结果的有两个方向。
: 第一是我开场给了玩家们某个道具,还附了一封信件,要玩家们达成某某条件之后使
: 用该道具。
: 这是开场当下,什么危险、事件、NPC 都还没遭遇到,可以当成对剧本当下的世界一
: 无所知的状态下,唯一能够当成线索的物品。
: 然而玩家们却打从一开始就把该道具当成骗人的东西,虽然途中有透过旁敲侧击再度
: 强化信件与人物之间的关系紧密度,但是在玩家心目中已经是“使用保证会出事”的
: 程度,所以该关键道具直到完场都没有被人使用过。
: 第二是世界的活动,半Open World方式的跑团。
: 我在游戏当中设计了玩家们不晓得的时限,当到了某个时间点,背景NPC 会去做自己
: 的事情。
: 在跑团途中我曾经多次提示时间会流逝,这个世界不是只有妳们在活动。
: 可是到最后因为各种思考而造成的延宕,导致玩家们拖超过了某个死线,结果就是惨
: 遭大军压境被辗过去。
: 这个剧本本来是打算依照玩家们使用道具的时间点,来做路线的分流。
: 当然完全不使用道具的状况也在预料之中,是个相当完美的Bad End单行道。
: 所以基本上,这一团的Bad End 结果其实并非预料之外,反而是早就在预料之中的其
: 中一个路线。
: 但是跑到Bad End 总是会有些不舒服的感受,更尤其是直接导致全灭状况的话,难免
: 会遭到玩家抗议了。
: 再来,如果只是不使用道具,Bad End 本身还算有两个三不同的路线可以走。
: 可是由于我个人将PL思考的时间,直接当成PC思考的时间。
: 也就是我不太希望网团的角色每一个动作都是时间暂停→开始思考→时间重起→开始
: 行动。
: 这种近乎完美的行动模式,就像是一个人在一秒之中、每个动作之中都近乎深思熟虑
: 的智者,加上勇敢果决的行动家一样。
: 所以我是让PL消化资讯的时间,当成PC自身消化资讯的时间,时间上来说是现实的7
: 个小时,当成游戏的1 个小时来进行。(实际状况就是总共跑了7个小时的团因为游戏
: 当中过了1个小时到了死线而被歼灭)
: 在这种具有时间压力的状况之下,原本是期望能让角色们更具有生命力,而不会是暂
: 停大绝开下去,智囊团讨论状况,然后在明明就很紧迫的状况下做出各种惊人的判断
: 力。
: 事实上这个团务本身的确也是达成了这样的理念,角色们就在快要消化完毕,甚至有
: 人已经推敲出事情梗概的情况下,因为自身的踌躇,而导致事情朝向最险恶的方向前
: 进。
: 就我所知道的,例如轩辕剑三的战斗就是即时模式,当轮到玩家回合的时候,如果在
: 思考不做任何动作,敌方的时间到了依然会行动。
: 而像轩三外的天之痕,则是实时模式,当轮到自己回合的时候,整个世界的时间是停
: 止的,要等玩家行动过后才会再度恢复流动。
: 尽管在设计剧本的时候,不使用关键道具→Bad End;思考时间过久→Bad route。
: 而这个团务也惊人的完全在预料当中进行到结束。
: 可是心中总是留着些许怪怪的遗憾存在。
: 如果说针对时限的部份进行放水、或者在旁边善意提醒可以怎么做,让玩家回避最坏
: 的结局的话,那么设计Bad End还有什么意义存在呢?
: 总觉得Bad End本身就变得相当多余,只是单纯的骰神不爱的结果。
: 如果是这样,我们要多重结局有什么用呢?是不是干脆一直线走到底就好了……
: 但是一个还算用心的剧本连进度50% 都不到就宣告灭团,就算是主持人多少也感到不
: 舍。
: 想要跟大家讨论一下,对于放水回避掉Bad End这个动作的看法。
: 还有世界具有自己时间轴,而不是玩家动一步世界才动一秒的做法的感想。
我觉得问题在于
你让 GM 个人的乐趣跟坚持
凌驾于整体玩家的游戏体验之上
我不知道你游戏实际进行的方式
如果希望玩家有时间压力
可以在现实中使用计时器
告诉玩家他们有多少思考时间
时间到请做出角色的动作
然后游戏内时间会推进
但不能用我告诉过你们时间会推进
你们思考太久了
然后某某事情就发生了
会被抗议的情况
我猜是没有好好沟通这一块
所以玩家认为是被 GM 刻意阴了
又你提到即时战斗机制
但你忘记在战斗之外
除非特定场景有时间压力限制
通常若玩家不前进到某个地点
不触发关键事件
就可以一直在原地练功
时间并没有因为练功打怪而流逝
这不也是不合理的吗
可见这些游戏还是有妥协的地方
并不一定要过度追求拟真
因为太过就缺乏了游戏乐趣
TRPG 的乐趣就是在一定有规则下
玩家可以做到平时做不到的事情
经历平时遇不到的事件吧
作者: gos404edsu (口粮)   2015-01-19 14:47:00
这么一说才想起来,之前看过的某些RP的确是会出现“时间到了请做决定”的桥段。之后的改善方式,如果是遇到有时限的场合,应该会朝这方面来进行。后半段说过度追求拟真,才发现真的是这样没错,虽然团内的玩家在结束时的讨论有提过这点,说是过于追求史实。这个团是用历史事件改编的,所以公开资料之后玩家们其实也算被动的同意如此处置这样。不过经过其他人提点感受到的感觉果然还是有所不同。明明回避掉剧情的部份拿上来问,却能得到同样的答案的话,看来这是还要再改进的地方。谢谢blaz大!
作者: zzaaa (Six Seasons And A Movie)   2015-01-19 15:07:00
推布雷兹
作者: Enrik (Nothing left to do)   2015-01-19 18:12:00
blaz大大!
楼主: blaz (开花大叔)   2015-01-19 21:03:00
楼上大大不要吓我 QQ
作者: saoolp (圣光啊!!)   2015-01-26 12:20:00
blaz大大!
楼主: blaz (开花大叔)   2015-02-07 03:25:00
靠北,沙鸥耶 XD谁开个 5E 团让我体验(拖走

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