[讨论] 关于放水与时间流逝的问题

楼主: gos404edsu (口粮)   2015-01-19 02:51:53
各位版上的前辈大家好,最近带了一团自己写的剧本,发现了若干的问题,所以想要
提出来跟大家讨论讨论,顺便看一看不同的意见回馈。
是这样的,这个系统是Nechronica,跑团方式是DodontoF的网络团。
我直接说结果,就是玩家们遭遇到了全灭的结局,连第一个场景都还没出去,就一直
线往Bad End前进。
其中,直接导致Bad End结果的有两个方向。
第一是我开场给了玩家们某个道具,还附了一封信件,要玩家们达成某某条件之后使
用该道具。
这是开场当下,什么危险、事件、NPC 都还没遭遇到,可以当成对剧本当下的世界一
无所知的状态下,唯一能够当成线索的物品。
然而玩家们却打从一开始就把该道具当成骗人的东西,虽然途中有透过旁敲侧击再度
强化信件与人物之间的关系紧密度,但是在玩家心目中已经是“使用保证会出事”的
程度,所以该关键道具直到完场都没有被人使用过。
第二是世界的活动,半Open World方式的跑团。
我在游戏当中设计了玩家们不晓得的时限,当到了某个时间点,背景NPC 会去做自己
的事情。
在跑团途中我曾经多次提示时间会流逝,这个世界不是只有妳们在活动。
可是到最后因为各种思考而造成的延宕,导致玩家们拖超过了某个死线,结果就是惨
遭大军压境被辗过去。
这个剧本本来是打算依照玩家们使用道具的时间点,来做路线的分流。
当然完全不使用道具的状况也在预料之中,是个相当完美的Bad End单行道。
所以基本上,这一团的Bad End 结果其实并非预料之外,反而是早就在预料之中的其
中一个路线。
但是跑到Bad End 总是会有些不舒服的感受,更尤其是直接导致全灭状况的话,难免
会遭到玩家抗议了。
再来,如果只是不使用道具,Bad End 本身还算有两个三不同的路线可以走。
可是由于我个人将PL思考的时间,直接当成PC思考的时间。
也就是我不太希望网团的角色每一个动作都是时间暂停→开始思考→时间重起→开始
行动。
这种近乎完美的行动模式,就像是一个人在一秒之中、每个动作之中都近乎深思熟虑
的智者,加上勇敢果决的行动家一样。
所以我是让PL消化资讯的时间,当成PC自身消化资讯的时间,时间上来说是现实的7
个小时,当成游戏的1 个小时来进行。(实际状况就是总共跑了7个小时的团因为游戏
当中过了1个小时到了死线而被歼灭)
在这种具有时间压力的状况之下,原本是期望能让角色们更具有生命力,而不会是暂
停大绝开下去,智囊团讨论状况,然后在明明就很紧迫的状况下做出各种惊人的判断
力。
事实上这个团务本身的确也是达成了这样的理念,角色们就在快要消化完毕,甚至有
人已经推敲出事情梗概的情况下,因为自身的踌躇,而导致事情朝向最险恶的方向前
进。
就我所知道的,例如轩辕剑三的战斗就是即时模式,当轮到玩家回合的时候,如果在
思考不做任何动作,敌方的时间到了依然会行动。
而像轩三外的天之痕,则是实时模式,当轮到自己回合的时候,整个世界的时间是停
止的,要等玩家行动过后才会再度恢复流动。
尽管在设计剧本的时候,不使用关键道具→Bad End;思考时间过久→Bad route。
而这个团务也惊人的完全在预料当中进行到结束。
可是心中总是留着些许怪怪的遗憾存在。
如果说针对时限的部份进行放水、或者在旁边善意提醒可以怎么做,让玩家回避最坏
的结局的话,那么设计Bad End还有什么意义存在呢?
总觉得Bad End本身就变得相当多余,只是单纯的骰神不爱的结果。
如果是这样,我们要多重结局有什么用呢?是不是干脆一直线走到底就好了……
但是一个还算用心的剧本连进度50% 都不到就宣告灭团,就算是主持人多少也感到不
舍。
想要跟大家讨论一下,对于放水回避掉Bad End这个动作的看法。
还有世界具有自己时间轴,而不是玩家动一步世界才动一秒的做法的感想。
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-01-19 03:50:00
我这边目前跟的团(网络团)也是用即时制,但并不是死板的多少时间相互换算。你可以跟玩家提醒时间会流逝,但是也同时可以表示玩家可以提出特定合理的理由去做延时甚至倒流。比如说玩家扮演个聪明记性好的角色,但他本人记性不一定好,某些资讯他必须回头查笔记。那么对于这些该角色其实应该一眨眼就回想起来的事情,其实没有道理把玩家回去查资料或互相询问花费的时间强加在角色身上。也就是说适度地把即时制调整成半即时制会有些帮助,而且在不同重要性的场景调整不同的时间对应比例也是挺重要的。你可以用很短的时间来逼玩家体验紧急必须靠直觉马上回应的情况,但是在那之前应该先确保玩家们当下已经掌握并且回想并整理好所有做出该判断所需的资讯。可以在那个时间点前,安排个场景或给些提示刻意让玩家去回想整理那些资讯,才能确保你真的让玩家体验到角色的感觉,而不是一时想不起来就被时限婊去Bad End之类的。我们DM还有一些从剧情上或从Local Rule上的紧急救助设计就是,虽然我们还是常常发生让时间流掉的情况但还能用不同走向继续下去就是。
楼主: gos404edsu (口粮)   2015-01-19 14:38:00
看来是我当GM的功力还不够,忽略掉了许多必须考量的因素。之后如果要修正的话,我想应该会朝事先告知玩家们在某些状况下会有时间上的限制,而不是毫无预兆地直接让玩家陷入某种僵局之中。因为是扮演,所以有时候扮演一个自己所不熟悉的面向也是理所当然的事情。果然在开跑之前还是欠缺太多考虑了。谢谢ddavid大的指教!
作者: kaseno (六面)   2015-01-19 14:43:00
我认为是你忽略了一些该由GM掌控而非由玩家主导的部份当然明确的表达与沟通也是必要的

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