觉得之前的配对机制已经蛮理想了,
进攻的问题通常都不大,大家的研判、胜率不会差太多,
所以打到最后,相近的M分下,
表分高低往往和自己防守队的强度成正比,
印象中,
打比自己低表分 >> 得 3-5分左右
打比自己表分相近 >> 得 7-10分左右
打比自己高表分 >> 得13-17分左右
因此,鼓励玩家挑战表分大于等于自己的对手
攻守兼备的玩家,才能守成打下来的表分,
嗑翅膀专挑软柿子吃爬分的作法,不划算,
若不能守成,被拉下一场的失分,得打好多场软柿子才能填补。
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早上起床,表分来到1900分左右。
这次的改动,我刚挑一个表分1分的玩家测试,
他只放一只单兵守城,开自动砍,拿了12分;
接下来,又挑战表分2200的玩家,
打的战战兢兢,最后只拿了8分?
所以又回到以前,抢结算之前开始嗑翅膀,
专挑一些嫩嫩下手,分数就可以冲很快,
即使防守队烂,也可以靠大量的进攻快速拉高分数。
现在表分已经无法忠实反映玩家防守队的强度,
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我对这次的PVP改动,给予负评。
而就官方角度,有更多玩家嗑翅膀 = 有更多营收,开心的勒!
※ 引述《kopl1598753 (Elaxcape)》之铭言:
: 睡一觉起来就发现竞技场的表分机制有变动了
: 现在变得很好拿表分
: 因为目前的匹配制度是由MP去配对的
: 所以会遇到的对手 不论表分的高或低 MP都会差不多
: 不过现在表分得到的多寡似乎变成和MP比较有关系了
: 意思是什么?
: 意思就是目前在你名单中的对手 只要打赢 所增加的表分都差不多
: 那么基本上如果要在接下来到结算之前冲分数的话
: 挑弱的打就可以了
: 不用在像只前那样需要担心打弱的表分增加太少
: 而变相的让MP增加太快而遇到打不动的对手了
: 若是要多赚点荣誉点也可以放心的拼10连胜了
: EX:打跟我同表分的人 有机率翻船 但是表分增加9~10不等
: 打低于自己几百分的 基本上稳稳拿下 表分增加8~9不等
: http://imgur.com/kcNSqya
: 懒人包:有菜就快打阿~
: 不过结算之后的情况会是如何就不清楚了XD
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