给二代做个总评
除了我自己的感想外也参考了很多网络意见
基本上我现在很平静(心死了
1 英雄模式
其实一代本来也没有想做英雄模式
是在宫本茂指示下才有的
教学模式性质的东西,可有可无差别不大
既然如此,那提供更多样化的武器选择也还算是好事
即使作业感比较重,大不了就不玩
不过如果要增加耐玩度,其实可以奢望关卡设计能够依照武器而产生差别
要说二代的英雄模式有什么不好的地方
那就是最终BOSS战跟一代同一个战机但演出魄力比一代大倒退
而且跟一代比没有明显的进步,没有进步就等于退步
所以二代的英雄模式会让人更不想玩
2 gear性能
这部分算是大退步
二代的理念是更强调反应和立回,在这个设计理念下一代许多有趣的元素都不见了
先谈gear,是因为一代的gear能力效果非常明显,所以可以创造出许多有个性的玩法
提升基本攻防能力的攻击力与防御力强化
加强立回能力的走速战术,加强游击能力的泳速装备
以副武器牵制为中心的省墨和快速回墨,以必杀技为中心的能力组合
还有快速复活和跳跃的僵尸战术
一代可以玩出非常多的花样,二代没办法
大部分保留下来的能力,效果都大幅下降了
基本的攻防力和走速已经被订死了,快速复活也大幅弱化成要没打死对手才能发挥效果
即使二代增加落地回避,场地设计狭小也不太容许大跳跃,导致使用者很少
跟一代比,二代的个性和变化较少
3 主武器,副武器和SP
在没有gear能力来弥补武器缺陷的前提下
二代的武器性能就变得极端不平衡
强者极强,弱者极弱就是二代武器的现况
武器平衡度非常糟糕
而且二代的武器能力搭配完全看不出深思熟虑
"一代的弱势武器在二代全部搭配强势副武器和SP,
一代的强势武器在二代全部搭配弱势副武器和SP"
这种设计思维只能用愚蠢来形容了
基本上,作为各武器基本型的"绿色系列"-绿狙,绿枪,绿滚轮等
在副武和SP的搭配上没有太大问题
但衍生型的武器搭配就非常极端
4K是弱副武,弱SP,场地设计对狙击极度不友善的三重nerf
在一代各有强势的轻滚和重滚在二代各有不同程度的nerf
重滚的攻击速度大幅变慢,而轻滚的武装搭配是机器人炸弹和降雨
以轻滚来说就是少了弥补射程劣势的手段
即使挥洒速度快了一点但相对于中滚还是极度不利
二代的武器设计逻辑就是很无脑的把前作的强改弱,弱改强
但相反的设计并不意味着平衡,更可能造成失衡
一代要说SP和副武搭配超烂的武器说真的还想不到几个
大概就是红叶枪和画笔偏弱
但红叶枪好歹副武器是毒瓶也算是很强势的副武器了
画笔即使偏弱,SP是防护罩至少也有足够的安全感
而要说比较弱势的副武器大概就是搜索环和地雷
SP则是各有各的长处
重点在于,一代不管什么武器,至少会给SP或副武其中一个是杀招
二代就很极端,存在着副武和SP都弱势的武器搭配
玩过一代的人试着想想看
如果一代有某种武器是副武搜索环or地雷,SP是全敌搜索呢?
在困境时,这种武器是很难打开局面的
副武器虽然跟一代比改变不多,但因为武器本身性能就不平衡
而主流武器的副武和SP搭配同质性非常高
像一代常见的水墙和雷达在二代都分配到非主流武器上
这又更加深了网络对战时玩家武器过度单一化而缺乏变化的问题
因为大家都知道选用非主流武器就意味着输和成为战犯
结果就是除了英雄枪和水桶外其他武器几乎没人挑战真剑爬S+
二代的另一个问题就是SP和副武性能极端不平衡
好用的跟难用的落差非常大
而且使用起来非常没有安全感
也没有爽快感,这点是在网络上被批评最多的问题之一
任天堂的对战游戏总是会有非常欢乐非常爽的要素
花枝二设计得这么硬实在是很不任天堂
4 场地设计
跟一代比,二代的场地太没特色了,而且也太不亲民了
二代的设计理念是加快对战节奏和刺激性使其更电竞
另外增加迂回路线让玩家不容易被关厕所
这些理念原本都是好事,但花枝二的制作团队显然没有足够的时间把关卡打磨到好
花枝跟传统FPS最大的差异就是有涂地的概念
所以即使路线增加了,但其实强势一方还是很容易掌握对手的动向
而二代的自阵太小了,结果Respawn Kill变少了,关在家里出不去的情况反而变多了
也几乎没有办法靠存SP来逆转局面
对于菜鸟来说,迂回路线多没有用,要嘛不敢出去,要嘛一出去就被打死
菜鸟需要的是安心涂地的空间
所以二代的理念是失败的,自相矛盾的,因为陷入弱势后会比一代更加难以逆转
而且二代的平地也比一代少,关卡构造很复杂
这就对机动性强的武器非常有利,对机动性差的武器非常不利
更进一步的扩大了武器间的不平衡
而就观赏性的角度来说也是有缺点
虽然对战更紧凑,但对于习惯一代的观众来说
二代是更加不直观的观赏体验
即使一代有据点僵持的情况,但逆转时的精彩性更高
相较之下二代可能当下某个玩家的表现出众
后方却莫名其妙就输了的情况比一代更普遍
5 打工模式
FPS中像这种模式本来就很容易腻
不过花枝还是有其问题
首先是关卡过少
第二是武器性能落差太大
希望玩家多尝试练习各种武器是好事,但至少性能平衡点
举例来说,线上对战时,大部份武器都是二到四确
但打工时的性能落差很明显
短程高射速枪拥有资源和破坏力优势
比如同样短射程的画笔打鲑鱼就明显辛苦的多,资源和输出都不够
希望能够改善
6 更新与网络环境与官方营运
跟一代比,二代的更新太慢
很多更新不过是把一代就有的东西压着延后放而已
对玩过一代的玩家来说一点新鲜感也没有
即使对二代玩家来说,大部分新武器也不过是原有武器的特注版
不像一代经常会推出全新类型的武器
没错,二代一开始的要素就比一代推出时要多
但对于一个续作来说这是理所当然的,官方不应该用一代时的节奏来要求自己
或许拿试验性的一代来跟二代要求同等的亮眼更新多少有点不公平
但平衡度的问题就不可原谅了
官方的调整非常粗糙,经常都是没深思熟虑的大刀砍下去
调了好几次还是弄不好,因为设计从根本上就出了问题
唯一的解决方法就是一代后期gear的调整方式
把一代某些能力加回二代的部分gear能力上
一代也有像高架桥下那种大幅更改的关卡设计
而玩家批评最多的就是明显的胜率操作,惩罚努力的玩家,使人灰心
连败后再让玩家连胜并不会让玩家心理平衡,只会让许多轻玩家和女性玩家感到挫折
而祭典时不能跟野团合的来的玩家持续组队也丧失了一代的乐趣
有人主张同样的配对机制在其他FPS上也看得到,这点我知道
但花枝不同于其他FPS的优点,或者说任天堂系对战游戏的优点
就在于努力和运气多少能够得到收获
即使是分组真的差到输了,至少玩家比较能控制自己的表现和KD比而不是那么依赖运气
这样心里也比较能够调适
花枝二不是努力展现与众不同,而是越来越向主流FPS靠拢
这很不任天堂
7 压抠设计充满stress
stress是现在日本玩家最常见对二代的批评,玩花枝二是非常会累积压力的体验
虽然说洗能力变简单了是好事,也有利于减少玩家间的强度落差
但坦白说给玩家的就是一种无处不压抠的印象
什么都要钱,什么都很贵,让玩家在意得不得了
所有武器都有调子数,连涂地战都不能轻松玩
不像一代有时候会碰到大家一起玩不争胜的和平场
二代会让玩家觉得输不起
没有B-不能组队打真剑,不能带朋友练级
爬阶输了不会直接往下掉,上S+更轻松了
可是要爬S+50就异常困难,只要一次全断就得从S+0从头开始
不是所有玩家都有时间天天玩阿
想想看有些上班族花了几个月好不容易练到S+40
如果不幸整条断掉了回到S+0又会是什么心情?
结果就是玩家越来越不愿意玩真剑,连日本人都反映真剑组队变难变慢了
因为玩的人变少了
结果就是积分的含金量越来越低
8 总结
花枝二是近年来任天堂评价下滑最快的作品
负评的增长比正评快,二手抛售和跌价的速度也很快,玩家引退的速度也很快
亚马逊一星已经快比五星多了
即使是单调的arms玩家也还能对新IP有容忍
而花枝二还是那句话
这是一部爆红得太快,被任天堂寄予过多压力与期待,开发时间太短
为了推高NS销量而过快发售,没有足够时间打磨精致
导致一代的优点全面改恶,非常可惜的一部作品
即使销量上成功,但就品质上来说却是任天堂近年来难得非常粗糙和失败的作品
玩我还是会玩,因为我也是个压抠人,但还是掩不住失望
但我还没有完全放弃希望
毕竟更新改善平衡度和游戏性的可能性还是有