比起背板靠反应闪什么的问题 我自己是觉得差异在法环的敌人太喜欢抓空隙打了啦
我自己印象以前很多王打起来都瞎鸡巴滚, 滚到一套结束被打到就喝水, 没被打到就反打
然后同样模式多打几次越滚越熟练就会过了
到法环一堆怪的连招都特别喜欢顿一下去追打你滚完结束无敌的时间点
导致瞎鸡巴乱滚很高机率就是被慢刀追打死去
然后一堆怪都自带读指令, 只要不是在大空档, 一喝水立刻就是一发招呼过来
两者结合给人的感受就是全都是敌人的回合, 我滚也不行喝水也不行莫名其妙就一套死去
你没搞清楚敌人刀的节奏和空档的时间点就是连反打或是喝水都做不到
不过说实话也只有翻滚被搞而已, 拿个盾举起来大部分的招管他快慢反正就挡
等熟练了再慢慢抓招式的节奏偷回体力
如果说一定要跟以前一样能够跟王瞎鸡巴滚慢慢学怎么打
我自己觉得法环应该不是用这个设计逻辑
DLC看起来就只是把法环一样的东西再搬过来一次再加上数值超绝强化而已
毕竟这么热卖, 没道理突然中间改变设计吧
另一个问题是法环的角色可自行配置的层面太多了
攻击面可以选择武器配战技, 或是用法术. 防御面可以用盾, 闪躲, 甚至还能用战技闪
各种法术上buff不一而足, 然后还有骨灰可以叫, 甚至有些王可以骑马或是不骑马打
导致各个套路的强度落差很大.
虽然不知道FS怎么测试的, 但很显然强度落差这么大的情况下
必然会有些套路弱到你怀疑这真的打得过吗, 有些套路却觉得这王普普通通
比如说很多人最喜欢的翻滚不叫骨灰(其实我个人会比较喜欢把它列为挑战而非套路)
就是最弱的那一种, 那打到怀疑人生也没什么好奇怪的吧
我是觉得不必因为翻滚不过就觉得王设计不良
说不定这王原始设计就是要你举盾去挡呢?
当然你可以说我翻滚不过这只王, 我觉得他很不好玩
毕竟好不好玩本来就很主观, 但这跟设计不良是两回事
我也可以理解很多人觉得以前的王都可以设计成慢慢练习然后最终过了, 很有成就感
不过我的经验是那毕竟只是少数吧
我是没有觉得以前的王就每一只都满满的练习和成就感
甚至魂一一堆王都是走进去打一打王就死了根本不知道在干嘛
而且一只王要做得满满的练习感, 强度势必得抓在略高于玩家目前的战斗力的程度
然后又回到上面说的, 法环套路太多种多样, 要怎么抓?
有些王叫了骨灰刚好可以提供满满的练习感和成就感, 不叫骨灰就是被打成智障
有些王单挑刚刚好, 叫了骨灰就是辗过去
我觉得这才是法环设计的最大败笔之处
要维持开放世界探索的奖励感所以放了一堆强度各异的宝物
最后因为各种装备技能强度差异过大反过来导致王的强度难以满足玩家
只能说成也开放世界败也开放世界