[讨论] 关于“肉鸽卡牌”局外解锁的设计

楼主: kons (kons)   2024-04-24 16:30:29
这边的局外解锁指的是,打完一局后,在下一次重新玩之前,
能解锁新的英雄(角色)、或是卡牌(技能、装备)。
大多数的肉鸽卡牌游戏,都有类似的局外解锁,
主要用途在于,让玩家随着游戏进展,每次旅程都能获得新的体验。
以下列举几种解锁方式的设计
1.早期最常见的解锁方式是,每局依照进度表现,获得点数自动解锁。
https://i.imgur.com/TlthU0i.jpeg
最古早的设计,这种方式只要不断的一直玩下去,就能慢慢解锁全部的局外成长。
2.做需要达成某种特定目标,累积解锁
https://i.imgur.com/s7YbkEh.png
像斯诺德维尔之战(雪居之地)就是这样设计,让我觉得有点恶心人,像在解成就一样。
游戏要我用毒杀死几个敌人才能解锁新卡,
而我就不想玩毒流,但为了新卡被强迫去玩不想玩的。
3.需要把宝物带回来的设计
https://i.imgur.com/xLa8ssd.png
最近玩Deliverance & Reign,该游戏有个特殊机制,就是冒险途中会发现宝藏,
玩家可以选择是否收入背包,如果收进去了,它就是一张卡牌,
会在卡组占空间的卡牌,通常是无法打出,卡手、污染牌组而已。
虽然也是有用宝藏的玩法,例如有张卡能力是,抽一张卡,牌组每有一个宝藏多抽一张。
但大多数时候,拿宝藏都会降低自己手牌的完整度跟战力。
只有在大关(层)结束时,选择放弃这局,把宝藏拿出去才能换成局外解锁的资源。
玩家再利用这种资源去解锁自己想要的卡牌或新英雄。
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这边我比较想聊的是,第三种把宝物带回来的设计。
查了一下最早这种设计似乎是Fate Hunters率先采用的。
而我自己玩Deliverance & Reign时,感受是如果这局早早就觉得运气(技术)不好,
没拿到想要的核心卡,就会转成拿宝藏,然后大关卡结束时,回城换局外资源。
让我有一种,这次冒险至少赚到局外资源的满足感。
当然这是新手期才会有的感受,等到该解锁的都解完后,就不会拿宝藏了。
我认为,这是一个比较神奇的设计,看似让玩家不方便,
却变相给了玩家一种,这局打的烂也能改成赚资源的另类感受。
但以前游戏的设计方式,明明只要一直玩就能获得局外资源了,不需要刻意拿宝藏。
我自己的分析是:
1.以前的局外成长资源偏向被动,系统直接给,所以无感。
但是拿宝藏回来的方式,是玩家主动去蒐集宝藏,自主完成工作的成就感较高。
也会因为自己宝藏收集的多寡,而有不同程度的收获。
2.一种自我安慰的弥补心态,因为人们倾向做每件事情都要有意义,不喜无用功。
如果今天构筑失败,让人感觉这局毫无收获,而拿宝箱回家给了这局实质意义。
3.伴随风险带来的收获更令人爽快,因为宝藏会卡手牌,让玩家更难应对后面关卡。
所以是否拿宝藏会变成一件犹豫、有风险的抉择。
玩家选择了风险,最后克服风险得到报酬时,会更有成就感。
当然这种设计方式不见得每位玩家都能接受,
今天看独立游戏蜥蜴君的视频(台称影片),就直言批评这是铁憨憨的设计。
虽然没分析解释为什么这样不好,但我猜应该是这种设计对玩家不便利。
最后聊聊,大家怎么看待“卡牌肉鸽”局外解锁的设计,有什么想法?
作者: h0103661 (路人喵)   2024-04-24 17:23:00
我讨厌局外解锁,就是内容不够拖时间而已,不如一开始就给你全部
作者: chingoops   2024-04-24 17:26:00
Backpack Hero 背包英雄:打败每轮最后头目离开迷宫时可带走所持物品,即便没能存活坚持到最后,过程打败小头目(不是认知上的中途精英怪关卡)后也可透过快递 NPC 将有限物品送回村庄; 消耗品、武器防具与遗物(被动效果道具)带回去没有直接用途与效益,但可以按特定种类或相同类型、同稀有度与生产资源作合成来解锁,出现于未来战斗奖励、开宝箱与商人贩卖物品池。不会直接增强角色能力,掉落种类增加提升构筑多样性,但有些装备、物品类型碍于附随的负面(或是妨碍某些流派特性)效果使得玩家可能会选择不去解锁。
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2024-04-24 17:40:00
兼具成就挑战跟玩法变换吧,同时也是玩家成长…rougelite的微妙点
作者: rock5421 (一匹狼 萝莉爱吃棒棒糖!)   2024-04-24 17:42:00
作者: badend8769 (坏结局)   2024-04-24 17:43:00
2.3都是破烂设计,单纯给点数就好
作者: isr1013 (银狼)   2024-04-24 17:43:00
局外解锁的一个用处是让玩家可以由浅入深来了解游戏玩法内容多且复杂的游戏更需要这种算是引导的机制毕竟不是每个人都会花时间跟精力来研究,第一次玩可能就看到一大堆内容就茫了而放弃
作者: badend8769 (坏结局)   2024-04-24 17:44:00
你用点数制也能让失败的局有收益,还不会卡你手
作者: a25785885 (SuperbbMan)   2024-04-24 17:50:00
就是新手教学啦 这到处都看的到 魂系也有 rts也有 rg一定有 trpg当然不能少 那个类型没这玩法的魂系开局直接八周目与道具 rts全解锁数十种单位与资源萌夯直接全魔物 这样很多人会退坑
作者: gameow1124 (GaMeow)   2024-04-24 17:59:00
概念是1.边打边教,一次给你那么多卡你不会玩。但会造成特定流派指定卡没出来前某个流派不能玩。2.拖时间设计不好还会让你解锁烂卡让游戏越来越难
作者: Luckyo (Q我拿够麻吉100元)   2024-04-24 18:04:00
2,3都很讨厌
作者: joe82332 (joe82332)   2024-04-24 18:27:00
最讨厌那种开角色要限制你打很多场的类型成就系列做的好的话就不错像最近玩的Oaken 解成就有点数回报
作者: zaq1xsw21212 (aaaa)   2024-04-24 18:55:00
我喜欢3 资源取舍也是一种策略 背包英雄也做得蛮有趣的
作者: Exmax1999 (两千)   2024-04-24 21:07:00
我觉得1+2综合比较不会腻吧 像超时空方舟 有每次打完用点数解锁道具装备 也有要特定条件解锁角色的设计主要是这解锁条件最好不要限制玩法 而是一些较特殊但达成条件不会太难的条件
作者: DevilCool (灭顶男孩)   2024-04-24 22:07:00
超时空方舟也会有污染装备池跟卡池的问题就是
作者: RaiGend0519 (Named RaiGend)   2024-04-25 00:09:00
前面玩搜集,后面玩流派,都这样
作者: SweetRice (米唐)   2024-04-25 00:24:00
做的不好的反而解锁的东西会污染卡池 考验开发者的功力
作者: Livin (SeaBiscuit)   2024-04-25 04:44:00
你说的这种是rouge-lite,是肉鸽游戏的分支,当然也有人认为是在拖时间,不过rouge-lite如果设计的好,回馈感很好
作者: tsrn46336686 (hahapointishere)   2024-04-25 07:50:00
看很久才看懂肉鸽是什么==
作者: opopkl852 (Elmo)   2024-04-25 12:43:00
我自己是不讨厌局外解锁,但讨厌那种没设计好的游戏解锁后面的卡牌或圣物反而是在拖累自己
作者: naya7415963 (稻草鱼)   2024-04-25 12:50:00
3感觉很有趣也很有冒险感,不过随机性会是问题吧1和2都可以自己决定要尝试解锁哪个,但3看起来不行?是说第三款之前没玩过,加清单了,感谢XD
作者: gxu66 (MapleSnow)   2024-04-25 13:53:00
现在一堆道具解锁越多分母越多 解越多越烂
作者: naya7415963 (稻草鱼)   2024-04-25 17:33:00
了解,等我不知道玩啥的时候再来看看XD
作者: p21077 (凯亚斯)   2024-04-25 20:31:00
我比较喜欢2但不是成就型的,比方说每打过一个王就拿到1个解锁用的资源之类的3我觉得很容易变成去想说怎样可以最有效率带资源回家而不是怎么样过关就好比说Darkest Dungeon,这是一款好游戏但是如果你想要早点度过痛苦的前期,最佳方法是不把人当人然后让员工下地城拿一堆东西回来,不管他们死活或疯了只要没灭团就好,然后把这些人解雇再找一批新人我不喜欢这种玩法,我想要专注在过关这件事上
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2024-04-25 21:08:00
后面你要打高级地城更麻烦,不过有创新也是趣味性
作者: hinew167 (hinew)   2024-04-29 10:46:00
刚好看完蜥蜴君,觉得他说的满有道理,而且他有解释吧

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