这边的局外解锁指的是,打完一局后,在下一次重新玩之前,
能解锁新的英雄(角色)、或是卡牌(技能、装备)。
大多数的肉鸽卡牌游戏,都有类似的局外解锁,
主要用途在于,让玩家随着游戏进展,每次旅程都能获得新的体验。
以下列举几种解锁方式的设计
1.早期最常见的解锁方式是,每局依照进度表现,获得点数自动解锁。
https://i.imgur.com/TlthU0i.jpeg
最古早的设计,这种方式只要不断的一直玩下去,就能慢慢解锁全部的局外成长。
2.做需要达成某种特定目标,累积解锁
https://i.imgur.com/s7YbkEh.png
像斯诺德维尔之战(雪居之地)就是这样设计,让我觉得有点恶心人,像在解成就一样。
游戏要我用毒杀死几个敌人才能解锁新卡,
而我就不想玩毒流,但为了新卡被强迫去玩不想玩的。
3.需要把宝物带回来的设计
https://i.imgur.com/xLa8ssd.png
最近玩Deliverance & Reign,该游戏有个特殊机制,就是冒险途中会发现宝藏,
玩家可以选择是否收入背包,如果收进去了,它就是一张卡牌,
会在卡组占空间的卡牌,通常是无法打出,卡手、污染牌组而已。
虽然也是有用宝藏的玩法,例如有张卡能力是,抽一张卡,牌组每有一个宝藏多抽一张。
但大多数时候,拿宝藏都会降低自己手牌的完整度跟战力。
只有在大关(层)结束时,选择放弃这局,把宝藏拿出去才能换成局外解锁的资源。
玩家再利用这种资源去解锁自己想要的卡牌或新英雄。
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这边我比较想聊的是,第三种把宝物带回来的设计。
查了一下最早这种设计似乎是Fate Hunters率先采用的。
而我自己玩Deliverance & Reign时,感受是如果这局早早就觉得运气(技术)不好,
没拿到想要的核心卡,就会转成拿宝藏,然后大关卡结束时,回城换局外资源。
让我有一种,这次冒险至少赚到局外资源的满足感。
当然这是新手期才会有的感受,等到该解锁的都解完后,就不会拿宝藏了。
我认为,这是一个比较神奇的设计,看似让玩家不方便,
却变相给了玩家一种,这局打的烂也能改成赚资源的另类感受。
但以前游戏的设计方式,明明只要一直玩就能获得局外资源了,不需要刻意拿宝藏。
我自己的分析是:
1.以前的局外成长资源偏向被动,系统直接给,所以无感。
但是拿宝藏回来的方式,是玩家主动去蒐集宝藏,自主完成工作的成就感较高。
也会因为自己宝藏收集的多寡,而有不同程度的收获。
2.一种自我安慰的弥补心态,因为人们倾向做每件事情都要有意义,不喜无用功。
如果今天构筑失败,让人感觉这局毫无收获,而拿宝箱回家给了这局实质意义。
3.伴随风险带来的收获更令人爽快,因为宝藏会卡手牌,让玩家更难应对后面关卡。
所以是否拿宝藏会变成一件犹豫、有风险的抉择。
玩家选择了风险,最后克服风险得到报酬时,会更有成就感。
当然这种设计方式不见得每位玩家都能接受,
今天看独立游戏蜥蜴君的视频(台称影片),就直言批评这是铁憨憨的设计。
虽然没分析解释为什么这样不好,但我猜应该是这种设计对玩家不便利。
最后聊聊,大家怎么看待“卡牌肉鸽”局外解锁的设计,有什么想法?