※ 引述《bachelorwhc (积积阴阴德)》之铭言:
: 所以游戏的创作者到底是谁?一个团队到底谁贡献多少?谁才是真正的受益者?公
: 司想要跟玩家收小费,是在比照台湾餐饮业10%服务费的逻辑吗?还是跟玩家收小费
: 以后拿去付钱给sweet baby继续制作更多政确教育大片?
以steam当前的做法来说,我认为买原声带ost,大概就等同于抖内了
: 推 qwe78971: 游戏本来就不是一个人做 制作人只是日本那年代炒出来的 04/16 14:50
: → qwe78971: 噱头 以前都有纪录片发过了 类似明星光环 04/16 14:50
现在游戏开发动辄几百,甚至上千人。
但三十年前可不是这样,小间工作室三、五人就能做一款游戏了。
就算到近代星露谷作者也是一个人埋头做神作。
再来,虽然游戏不是一个人开发,但一个游戏的开发方向,核心理念是最重要的,
而能掌握核心方向的就是制作人,当然资方插嘴那个就另提。
至于现在专案更大,参与者众多,游戏不管是美术好、是优化赞、还是剧情佳,
在这背后肯定都有制作人的支持,整个专案才能朝这方向推动。
今天企划把玩法剧情呈给制作人,制作人觉得好或不好都是可以换掉或是指点方向。
所以游戏的成功,你要说是下面的人强,制作人躺着干也有可能,
就像全明星球员都在我队上,总教练不用下达战术,躺着滑手机比赛就赢了。
但也有可能我就一支三流球队,就是靠着我神调度跟战术打赢。
至于早期制作人是不是被捧出来,我的想法是游戏产业日新月异。
二十年前有多少人会用3D场景建模、十年前有多少人会UE、unity、
现在有多少人会用AI帮忙开发?这还只是工具面的问题。
游戏的设计理念都不知道叠代多少次了,早期任天堂那种要农、受死、要背板。
现在变成开放世界、支线剧情、线上互动、自由成长的玩法当道,
那些老制作人没跟上时代持续学习,怎么能作出好游戏?