[心得] 前线任务:重制版

楼主: finalodyssey (Odyssey)   2024-03-15 09:04:51
Steam - FRONT MISSION 1st: Remake
https://store.steampowered.com/app/2399730/
前言
之前台湾译名是雷霆任务,前线任务是大陆译名。
虽然本作已有繁中接口,但翻译品质并没有很好。
超任版时已有玩过本作且已经重头通关主线数次。
内容大致上还有点印象而已,隐藏要素已经忘记。
所以难免会有所遗漏的部分,尽力想办法去发掘。
本重制版尚有难度选择设计,首轮我是选择下士。
游戏战斗场景视角我选择传统模式,要比较旧版。
逐渐会发觉难度已经偏难,新兵难度应比较正确。
然后开始从头玩新兵难度就选进行现代游戏模式。
但新兵难度还比超任版简单,可见有深思熟虑过。
新兵难度才是原本游戏剧本的设计思维;经验谈。
主线通关之后,可以继承纪录并重新进行新游戏。
可见只是以玩家立场,让你玩爽快玩愉悦的休闲。
毕竟玩家若选择以高难度进行游戏,
一开始就有强力技能才能顺利进行。
故一般会预估此游戏大概能玩两轮。
首轮选新兵难度,第二轮选下士难度;重点就差不多都提示完了。
战机资讯
本作品战机可区分为下列数个身体模组组装而成。
Body;躯体
Left Arm;左手
Right Arm;右手
Leg;足部
Computer;电脑
Backpack;背包
有无设计头部并非重点,摄像机位置问题;飞行员是坐在躯体里的,但发动机也是放在躯
体部分,故座舱环境不佳是可预期的。
战机机体尺寸大小应该也是一大重点,但是游戏中也无刻意标示;至于大型战机均一体成
形,并未设计模组化,仅电脑可更换。
武器也有区分成下列数个武装模组
Left Arm;左手武器
Right Arm;右手武器
Left Shield;左肩武器
Right Shield;右肩武器
游戏战机设计上左右手是可以分离的,但左手与左肩、右手与右肩是一体的,应该是简化
结果;足部为了移动平衡就只能合并。
战机装备
因为已经将大多数关键重点均数值化
只是有些场合应用起来并非数字问题
还需要有人物技能与经验的部分存在
同时也会理解为何会有那些选择项目
人物技能
武器方面除了武器本身功能数值之外
人物擅长技能与电脑辅助能力也重要
主要可分为近身、短距离,远距离。
近身就是用拳头或棍棒打击;对应技能是拳打、急转、击晕;习得优先级拳打、急转、
击晕。
拳打;战斗期间允许首次打击。
急转;通过近身攻击两次打击目标。
击晕;通过近身攻击打击目标。
短距离就是用枪或炮射击;对应技能是决斗、摆动、加速;习得优先级决斗、摆动、加
速。
决斗;瞄准所选定的战机零件。
摆动;利用另一件武器再次攻击。
加速;增加攻击次数发起连击。
远距离就是用肩上飞弹或砲弹射击;对应技能是引导。
引导;瞄准所选定的战机零件。
因为有习得数量限制,所以就是专不专精问题;专精一定足够,因刚好最多三个技能。
战机近身攻击的急转,因有限制近身攻击问题,也就是武器必须均近身,故专精限定。
短距离的摆动,因同样有限制短距离攻击,也就是双手必须均短距离,故同样专精限定。
近身急转与短距离摆动,容易打过头,相对地玩高难度时玩家才能有爽度,均专精限定。
问题在于全能型飞行员选择;近身;拳打、击晕。短距离;决斗、加速。长距离;引导。
理想似乎是这样。
各队员并无固定模式,需视实际情况来判断;即该队员擅长领域与理想情况有些不同而已
,务必自行取舍。
人物经验
关于战斗场景的技巧有一些重点经验与知识
因为是描述主角的经历,并未提供训练场景
虽然竞技场可以起到训练作用,但并不好用
竞技场主要用来多赚经费而已,且并不好赚
几乎都是能赚的时候,就要多赚一些好上路
所以战斗时务必尽量避免一击死的情况
慢慢延时残忍虐杀才是比较正确的做法
理想攻略顺序是先打掉有拿武器的双手
而且左右手坏掉肩部的飞弹也会不能用
然后是瞄准足部攻击,降低其行动能力
最后才是直接打击机体,终结其生命力
但是拳枪砲无眼,并无法如此准确打击
设计思维可能是要尽量留逃走的时间
因并非单兵战斗无痛下杀手前的时间
基本立足点仍应是战场无情才是共识
共通重点仍为务必注意战术型核武器
另外若选择专精近身、短距离、远距离
经验数值达到9999之后,就无法再提升
人物之等级自然就无法再继续往上提升
竞技场
竞技场应该是设计来练技能或赚钱用的
所以本重制板就是明显非得熟悉竞技场
想玩多难度就是要无所不用其极的概念
故竞技场也能遇到双方敌军成员
并非只有民间有钱有力人士参与
然后民间应该只会在竞技场驾驶战机
台面上的双方军队大概处于对峙状态
民间人士若在外驾驶战机就易有危险
并非就没人会这样做;如那记者队友
注;此翻译版本是用战机而非机甲,尉级以上才有资格上战机的意味吗。
战役
本文章并不打算探讨所谓战术
此部分请留待自行体会与验证
但是会不会换难度重玩就未定
通常只需考虑机体差异和人物经验与技能
需要想到战术层级已经是非常专业领域了
且须对场景各种情况非常敏感才是正确的
敌军人工智能设计应对之行动也会有差异
另外比较容易遗忘并忽略的情况
战斗中将战机停靠在补给车旁时
等到下一回合时会出现额外选项
重新补给、设备
可补充弹药或道具、更换零件等
而 O.C.U. 路线才有补给车
但 U.C.S. 路线并无补给车
故 U.C.S. 路线难度硬很多
剧情
剧情部分并不容易理解全盘
只能从人物对话中获得关键
单纯玩游戏并不需要看懂剧情
像是机器人大战系列就是如此
正所谓外行看热闹内行看门道
本重制版除了原本的 O.C.U. 路线
追加了以另一角度的 U.C.S. 路线
应该可以明确发觉双方阵营之异同
感觉 O.C.U. 军似乎是走家族路线
感觉 U.C.S. 军似乎是走公司路线
O.C.U.就是给钱学经验;人多好办事
U.C.S.就是没钱自己想办法;精英制
似乎 O.C.U. 目标是赢台面上的胜利
但是 U.C.S. 目标是赢实质上的胜利
然后哈夫曼之魂就是。。。。。。。
至于两边阵营之主角剧情就自行体会
没办法全部过程很合理都留有矛盾点
这就是热血的存在意义是嘛
像以前当兵时也看过七伤拳
自损一千伤敌七百的无脑事
但若不举发就是没这事发生
本文原始出处;原作者转发
http://forum.odysseyweb.idv.tw/special.php?t=659608f870da3
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2024-03-15 11:00:00
既然有台湾译名为什么不用原文当标题呢,从头破几次关…,这排版句号有点可怕
作者: BlackCoal (居士隐埋偏仕)   2024-03-15 13:05:00
玩过NS版,如果PC版也是一样的话,不太建议原价购买比起来,卡普空的重制有诚意多了
作者: SU12244 (黑枪王)   2024-03-15 14:14:00
这游戏的配乐才是经典 30年了还有印象
作者: lancerain (远方雨)   2024-03-15 19:29:00
卡莲的曲子真的有够惆怅。
作者: coyoteY (マジジョテッペン)   2024-03-16 01:54:00
外传很赞

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