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作者: x201023 (茶斋志佑) 看板: PlayStation
标题: [心得] 魔戒:咕噜破关心得
时间: Mon Jul 24 18:39:50 2023
影片版:https://youtu.be/sz6rmhL38Xc
嗨!又是我茶斋志佑
前阵子刚好破完咕噜,当时6月底在网拍上到看到有790的全新片买下来了,所以当大家打
著FF16时,我正辛勤的打着咕噜(?
故事内容
游戏是以原作小说本篇剧情的八年前作为时间点,以咕噜不为人知的部分作为故事主轴,
咕噜本来名叫史麦戈,那除了原有的人格外,也因为曾经拥有过魔戒,而受到影响产生出
“咕噜”的人格,有一天他遭到半兽人的捕捉成为奴隶、在矿山中坐着随时可能死亡的艰
困工作、好不容易在取得干部的信任后,努力逃出了半兽人根据地,但又遇到灰袍巫师甘
道夫,因为咕噜知道魔戒的资讯而再次被关押在精灵国度、但相对在半兽人手下工作的奴
隶日子,精灵国度给了他相对多的自由,而在与同样被关押的精灵合作、最终成功了离开
精灵国度,这大概就是整部游戏的内容。
而游戏中除了咕噜外,也有着在原著的角色登场,例如灰袍巫师甘道夫、索伦之口或是存
在咕噜口中骗走宝贝魔戒的可恶家伙“巴金斯”,但是对于新接触魔戒系列的人,这些游
戏或原著所登场的角色介绍、相互间的关系,游戏中没有任何地方可以查阅,而厂商可能
有想到这样会让玩家难以融入,所以很贴心的把相关资讯拿出来卖150元,原本我以为把
游戏该有的文件内容拿出来卖已经很厉害了,但在我买了之后发现,这个内容是以游戏中
的地点,再去作跟原著人物的故事去进行补充,甚至里面写着完全没在游戏中登场的角色
相关内容,对于游戏人物的介绍理解完全没有帮助XD。
游戏方式
整个游戏的进行方式,便是要求玩家操纵咕噜从A地到达B地,到达后进入剧情对话、或是
用影片来交待后,再继续进行移动到特定地点C地,这样的推进循环到每一章节结束,那
三不五时会安插半兽人或是精灵守卫巡视,玩家必须一边躲藏一边思考路线,靠着投掷石
头来制造噪音吸引注意,甚至必要时要将巡逻的半兽人给勒死,来安全的进行攀爬,以便
到达所标示的地点,而咕噜的相关动作要素,在游戏初期就全部开放了。
而让我感受最糟的部分是,咕噜这个角色从第一章故事开始到第十章游戏剧情结束,没有
任何的“成长”,这边的成长并不是指对于其他角色的心态或咕噜的心理层面,而是从头
到尾,咕噜的生命值、奔跑精力条永远就是这么短,而当敌人发现咕噜时便会过来搜索甚
至是追捕,通常只要一被触碰就会直接死亡,但咕噜精力就这么短,想靠着奔跑逃离,却
常因为精力不足而直接被迫重新开始;而能制造吸引目光的手段也只有丢石头,没有其他
的方式,甚至暗杀敌人的招数只有勒死,而且还只能对没戴头盔的半兽人发生作用,精灵
守卫完全不行、甚至戴头盔的半兽人,只有在剧情演出的影片才能进行暗杀。
探索要素
那除了主线任务要求的地点外,咕噜可以在有限的范围内去进行探索,但其实地图中的物
件互动非常低,所以变成能互动的通常就是取得了游戏中的蒐集要素“咕噜的收藏品”,
可以在游戏的地图选单中看见这个章节有几个收藏品可以取得,但在已经很有限的互动要
素。
又碰到两个让我并不想特别去探索的情况,第一个是前面所提的时常有安排守卫会在主线
关卡的过程中进行巡视,再不断重试之后,游戏的潜行路线其实都已安排好一条正确解答
路线给你,偏离这路线通常就是容易被抓、或是让玩家行动前就知道不可行,让我只想尽
速完成主线剧情,完全不想探索,
另一个则是在第七章,咕噜进入谜语大师的房间中,有着一个可以翻转的台座,但只要第
七章进行翻转,那你在第九章主线剧情中就会触发bug,让咕噜在翻转后只能站在原地无
法进行任何动作,解法则是回到第七章重新开始,从此我再也不想去触碰游戏关卡中任何
可以互动的物件了XD
角色抉择
那再来提到游戏厂商当作本片卖点的部分,便是游戏中,不时会有玩家必须进行抉择的部
分,这时会进入咕噜的以及史麦戈人格间的争论,我们可以借由几个选项,来进行说服咕
噜或是史麦戈来做出不同的选择,例如如何将精灵梅尔留下,或是是否要拯救谜语大师,
这些都会进入两边辩论的环节。
但是因为整个游戏的配角们,除了前面的相关角色没有基本介绍外,甚至与咕噜的相处时
间也不长,加上没有剧情事件的安排,来产生情绪的堆叠及代入感,让我们喜欢上这个角
色,多的是那种你连名字都没记得就要考虑是否要推他出去死之类的情况,也因此反而当
你进入抉择时,并不会有什么情绪间的拉扯纠结,甚至在第一轮时,因为我救了精灵大厨
跟精灵守卫、想说那就顺手拿个奖杯,才让谜语大师活下来,不然他的死活其实没有任何
的感触或波动,而是根本就不在意。
整体心得
花了大概24小时将整片咕噜打完,让我深刻地明白为什么这片实体片降价的速度如此之快
,整个游戏需要潜行及平台跳跃,不论是潜行或移动,都有着既定的要求路线,就算来到
目标地点旁,只要不是按照所设计的路线,剧情一样不会触发,角色动作僵硬,使得平台
间的跳跃很容易意外地跳过头或跳不够远而直接摔死,甚至还有引爆炸药桶的剧情,却设
计一个探查地点的互动位置,结果却在探查说明时直接把你判定死亡,这也让我在整个游
戏过程中骂了不少脏话,而也因为咕噜与史麦戈的双重人格,游戏进行中会不断的自我对
话,虽然知道是角色设定,但是在游戏的过程中频繁的死亡重来,再加上常有的碎碎念,
烦躁感增加的幅度就更高,最后我发现咕噜这游戏一天不要玩超过一小时,不然你很容易
烦躁起来,让你操作起来更容易出意外,增加更多的烦躁。
那说到这里,可能好像都在抱怨,还是来说说咕噜这游戏的优点吧,第一个是每天游戏就
玩一小时,非常的健康,第二它让我对游戏的下限增加了不少容忍度,那先前几片游戏的
心得,有网友说我根本试毒大师XD,但是当我玩完咕噜之后,重新审视这几片,忽然觉得
魔咒之地的战斗非常好玩、神领编年史的建模很不错、女神战记极乐净土中的女武神其实
很可爱,那最后的优点是它让游戏厂商认知到与其作为开发商,作为游戏发行商可能更适
合他们。
最后做个总结,如果你常觉得游戏玩到一半就停滞没热情,或是觉得人生必须经过苦难才
会成长,甚至你想感受什么叫暴风雨后的宁静,如果你有上述情况,我推荐这片咕噜,至
少在我破关时的当下,前面所累积的负面情绪,全部都化为一丝宁静,或许咕噜会因此让
你对人生产生不同的想法。