顺着这串发一篇缅怀我心中最棒的骨灰级开放世界游戏
1991年New World Computing出的 Might & Magic III: Isles of Terra
应该也是这系列第一个被中文化的 (魔法门三:幻岛历险记)
这游戏的许多要素甚至放到现在仍然是主流常见的机制
1. 创角,自由组成队伍,可以决定队伍每一个人的种族(常见的D&D种族,例如人类、
精灵、半精灵、半兽人..诸如此类)、职业、骰属性。
但不能捏脸,每个人都丑到像是车撞过。
2. 没有主角,没有固定剧情,甚至可以说没有主线剧情
玩家操控的是一个“冒险者队伍”,没有任何一个人是主角,游戏开始就把你放在
初始城镇的旅馆前面,你可以马上回头进旅馆重新招募一团新冒险者再开始冒险。
(或是花点钱雇佣兵之后把他全身装备拔掉再踢出队伍)
甚至连最终boss也不关你的事,你只是去看神仙打架的....。
3. 真正的开放世界,没有任何用剧情、等级去限制你活动区域
只要绕的过或是逃得过外面闲晃的怪物,你就算Lv1也能走遍大陆
只要你有钱搭船、学到某些魔法(水上漂、传送术之类),整个世界都能畅行无阻
可以一路摸到高等城镇的武器店买武器,再回头虐初始区域的怪
也可以直接用传送门传送到各个大陆。(只要你知道通关口令)
你要先做哪些任务、先解救哪些城镇,几乎没有限制。
4. 打怪、开宝箱随机掉装备,采用词缀系统。
我猜多数人第一次接触到“词缀决定武器强度”这件事应该是在暗黑破坏神(1997)
当年的MM3装备及武器就已经使用这套机制,一个武器通常由材质、魔法效果、属性、
类别组成,例如: 炙烫之白金双手巨剑
(不过反正到后面全部都刷黑曜石...)
5. 真正会流逝的时间
队伍走路、吃饭睡觉、打怪、甚至去打工赚钱,都会花费真正的时间
在路上走着走着,天就黑了、满天星斗,再走着走着,天又亮了
一天一天过去,人物会随着年龄增长,青年期到壮年期力量跟体质会上升,
再随着年纪增长,智慧会上升。
银行的钱也会随着时间过去,利滚利而越来越多。
悲剧的是我的第一个存盘,花了我无数时间练等
回头一看我竟带着一队人瑞阿公阿嬷在逛大街.....
不仅大剑提不起来,走着走着都可能突然挂点
然而这世界已经再也没有小怪或是任务让我练等.......
6. 脑洞大开的转折故事设定
一开始以为就是单纯的剑与魔法奇幻世界,矮人、妖精、独眼巨人、Troll、海蛇
玩到后面发现这世界的神其实是个外星机器人、金字塔内都是先进科技跟杀人机器...
7. 在当时算是超级完整的游戏
适中的难度(当时真的很多游戏根本难到破不了)
多样化的地貌:绿地、森林、溪流、火山、沙漠、雪地、堡垒、城镇、下水道....
世界迷雾、即时呈现的小地图清楚的任务清单、道具接口等等优秀的UI/UX设计。
直到Ubisoft收购了魔法门系列....