我知道每个人心中对游戏都有自己的分类
那至少拿一个有人整理,很多游戏概观合成的网站来探讨一下他讲的对不对
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WideOpenSandbox
从字义来说,“开放世界沙盒”两者需同时存在才能成为该类游戏
像恶魔城类就是单纯的开放世界但没有沙盒
而Immersive Sim(沉浸式模拟)就是沙盒而没有开放世界
那么两者的定义?
●开放世界设计
一种关卡设计故意让玩家的行动不被侷限在默认的范围里,通常“线性到全开放”的程度会相当高
与Half-life的线性关卡作为无小路、无探索、无自由作为相反范例
(至于那个比例又是另一个trope了)
沙盒游玩
则是提供大量机制与系统让玩家探索并享受其中
像是支线任务、小游戏之类的
portal则是解法跟机制只有标准一种,同样作为相反范例
表面上这种类型相当适合重复游玩,特别是玩家可以寻找自己的目标与实验不同的游戏机制
不过反过来说设计者常常因此没办法(跟玩家一起)落入流沙盒陷阱,像是无关联的游戏内容
因此很容易会让玩家玩到失去兴趣,尤其是开发者没做系统以确认目标完成与否跟目前进度
而玩家太过自由,也更难做出合理的戏剧性叙事
导致多数此类游戏的剧情与角色塑造较为平淡无奇
没有倒数的时间、没有限制、没有神奇挡人空气墙
没有强制目标、没有需求
你可做你想做的,或是你不想要做的,好吧其实还是有个目标可以达成,像破关把游戏结束
可是那边还有好多东西可以玩的说
随着电脑科技进步,电子游戏从传统线性演化到把玩家扔进拟真世界中配上检查点与读取画面
从历史上来看,开放世界沙盒被动作冒险、角色扮演游戏定义了不少次
它们的子系统与常以探索做为游戏主要近战手段
RPG玩家反而比较不会期待有个Sidetracked by the Gold Saucer
(分心的意思)
而这是沙盒游戏的重要好玩点
而MMORPG,MUD就通常会做成这种类型,毕竟游戏本身通常没有结局,沙盒也适合增加新的要素进去
传统上来说,让分心的要素通常是战斗或啥的,现代玩家则较为喜欢追求职业或是整理装备,更常青的游戏则会弄出多重主线可以玩
早期rpg像ultima会有大地图机制、大世界实际没那么大的tropes
而像动作冒险、动作角色扮演则会有标准同样的比例
withourageous Perseusndydlide 作为范例
萨尔达传说是Trope Maker
而Grand Theft Auto 则是Trope Codifier
不知道为什么翻译顺序好像乱掉了,总之大部页面翻译如上
至于实际上原文都是在聊第三人称动作类开放世界沙盒,那可能就跟这个网页所抓的定义比
反正网页打开,开全资料夹查一下你喜欢的游戏有没有在里面
有的话他就是开放世界沙盒,结案