原文底下有人提到这个关键字
顺畅感
认真觉得这是严重影响一个游戏会不会让人进入心流的关键
没办法进入心流=不好玩
我想原po指的也是这个
近期顺畅感作的最极端的知名游戏叫
吸血鬼幸存者
从打开游戏→进去选单→选角色→开玩!
整个过程不用10秒,这个效率非常恐怖
按键更只有方向+确定+取消,没了
重点还很好玩
而刚好顺畅感,是任何3A大作要必须要克服的困难点
3A大作的痛点就是
因为内容很庞大、很精致、细节很丰富
进去游戏要等,读图要等,任何一个动作演出都要等
讲一个大部分玩GTA5跟RDR2新手时期的例子
在车子/马还没完全停下来时,就提前按下车/马键的话
角色会摔个狗吃屎喷出去
游戏要传达的资讯就是
这游戏很真实,请等车子/马停下来后,再按下车/键
不然会有惩罚(损血)
在巫师3次世代改版前
白狼最常见的死法叫,摔死
很真实没错,从那种高度摔下去谁不会死的?
但频率一高,就会影响到顺畅感
而RDR2的强项刚好在细节
这些细节包含所有”要等”的各种演出细节
作的每一个动作都要等
上马、下马、收枪、拿枪、冲刺、煞车、剥皮(尤其是剥皮)等等太多了…
按冲刺的时候也不会马上冲刺
会有一个走路到冲刺的衔接演出细节
刹车的时候亦同,再送你一个冲刺到停下来的演出细节
你动作演出设计的越精细,就要等越久
以前FF7第一次看到召唤兽演出时也是觉得超棒
但随着召唤兽使用频率一高,满脑只想着能不能skip
所以之后才有随着使用频率越高,简化各项重复演出的设计
我知道很难要求RDR2用skip的方式简化演出
否则一掏枪,枪突然顺移到手上,那很突兀
可是至少应该要有演出倍率加速功能,即便加速会破坏所谓的真实感
但若能开放”单机模式”设定权限,针对可操作细节动作演出的地方
有个”加速”开关,由玩家自行决定何时开启,默认是关
相信在中后期游戏性上一定会有所提升
能克服顺畅感这点,RDR2就会是一个完美的游戏