STEAM 游戏介绍与推荐
游戏名称: Core Keeper /地心护核者
游戏类型: 动作、冒险、像素风格、开放世界生存作品
游戏原价: NT$ 238
发行日期: 2022/3/8
商店连结: https://store.steampowered.com/app/1621690/Core_Keeper/
嘿大家好我是Hec。
Core Keeper是一家由瑞典工作室Pugstorm出品,一款于今年六月底销售破百万套的像素
风格沙盒生存建造作品,游戏中玩家要扮演一位不小心掉入地底的探险家,要协助地图中
心的“核心”的指示,来找寻返回地面的机会。玩家要历经挖掘矿物、蒐集物资,建立自
己的基地,挑战各种怪物与BOSS,来开启下一个区域,现在游戏还在EA中,然而内容已经
完整到跟正式的作品无异,6月的大型更新反而更像是推出一个DLC。另外,本作是俯视角
制,不得不说这个俯视角的设定看似简单实则非常聪明,因为大部分玩家都要在乌漆妈黑
的地图工作挖洞,用固定俯视角可以避免玩家失去方向感或3D晕,比起Minecraft,本作
借由固定俯视角与地图,促使探索发掘的过程更加简易。且游戏可以支援最多八人连线。
下方是我自制的游戏介绍影片,内容较文字版更丰富,还请有兴趣的版友前往捧场,谢谢
!
https://youtu.be/LAABJvzTYho
Part-1 探索+自由+平衡=舒服
很多开放式生存探索的作品,都是把玩家直接丢到一个世界之中而几乎不给任何指引,这
种设计我觉得如果有些玩家一开始get不到那个点,就很容易直接给它退费了。
但Core Keeper则在引导与探索之间取得一个非常好的平衡,玩家一开始被丢到的“核心
旁边”看起来好像要制作什么东西就可以推进进度,随着玩家任意探索,了解到游戏的核
心玩法:探索、打王,开启新区域后,就可以很顺利的融入本作,这点看起来很基本,然
而我觉得很多类似竞品都没做到,也就是说,Core Keeper的玩家几乎不会失去努力的目
标而不知道要干嘛,为什么英雄联盟可以很红?因为游戏的目标很明确,打掉对方主堡,
同理,CS也是,完全不需要去弄懂到底在玩什么;反之,很多生存类的游戏则不是,如果
你有玩过多款这类的作品,应该其中有几款是你玩了一两个小时还不知道这款到底在干嘛
,然后就弃了吧?对我来说,像是被捧为神做的泰拉瑞亚就是这样,我玩了一个多小时还
是不知道要干嘛,就直接封片了,电波对不上之余,不知道要干嘛也是一个原因。
https://i.imgur.com/QXy4wpK.jpg
本作是小作坊的作品,然而内容却成熟到不可思议的地步
本作游戏内容十分丰富,地图非常广袤,大到已经甚至让我觉得有些不必要了,玩家会从
一开始的核心区域逐渐向外探索,借由挖掘金属矿并熔制各类装备,到中层的铁矿区与黏
土区,这三区刚好就包含了初始地区的三只王。而当收集素材,强化装备把这三只王推倒
后,玩家就解锁了草原区,这区有着更强力的穴居人与毒史莱姆,还有更加有挑战性的王
。最后会进入到当前新版本的海洋岛屿区,每个区域的地貌都不同,每次探险不同区域都
是很有趣的,因为玩家永远也不知道会遇到什么,而大量矿物的需求,也催生了玩家组件
自动化产线的工程,拜自由度极高的地貌改建系统,玩家可以任意变化地形,把几百格外
的矿石借由自己建立的输送带直接送回家,非常的有成就感,加上种地钓鱼等辅助玩法,
以及特殊的怪物农场。整趟旅途下来慢慢玩也要花掉四五十个小时以上。
总体来说,本作无论在各方面都是充斥着“高自由度”,无论前面提到的打法问题,甚至
在玩法上也是,你要搞速通探险流,只建立简单的基地,然后迅速的收集到所需的物资就
推王,把本作当作一款简单的像素风探险游戏。亦或是按照我前面说的,探索各种矿物的
矿脉,然后细心的铺设输送带将这些矿物源源不绝的送回基地,再加上铺设四通八达的铁
路到各地采集资源,最后再设计出各种的种植区与怪物农场采收,也是可以将本作的价值
榨干,不管怎么说,本作的无论在地型改造、玩法、游戏风格都体现出自由的核心,而这
个自由却又不是放任与不给提示。
https://i.imgur.com/5r0AOlu.jpg
借由暗示的方式,让玩家可以很顺利的衔接上游戏进程
另外一个本作做很棒的地方,就是“平衡性”,其一,同类型的作品,随着中高阶的材料
开启,低级的材料一定就会跟垃圾一样被弃置,直接脱离游戏进程;然而本作在设计上很
聪明,新的高阶材料一开始是作为装备的原料,玩家一开始在获取时只有少少的量,一定
会善加利用,而随着满足装备需求,进入下一阶原料后,旧的原料会被用于做轨道、输送
带这类耗量巨大的物件。这种看似简单的设计却能让玩家一直保持着采集资源的热衷度与
游戏平衡性。
第二点,就是虽然游戏中没有主动技能系统,但是出色的数值设计又是一个亮点,玩家穿
的装备虽然会影响打怪效率,但是如果你有足够好的走位技巧与技术,你甚至可以穿很低
阶的装打王,这也是解除那种堆数值才能打过XXX的设计,在保持玩家强化自身欲望的同
时也保证了自由度,你够屌你穿烂装也可以过关。
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强弱适中的王,你够强也能用烂装靠走位磨死,或使用奇奇怪怪的打法智取
鸡蛋里挑骨头
至于缺点麻,我觉得其实没有什么硬伤,制作组真的把大部分的东西都做到水准以上了。
如果真的要挑骨头的话,我觉得增加一些前面提到的主动技能系统,可以让流派的玩法诞
生,让打法变化更多种,不然现在大部分的玩家都是同一时期同一套装备同一套玩法,多
少少了些分工的概念,也让资深玩家没有多周目的意愿。还有就是程式稳定度的问题,我
大概每两三个小时游戏就崩溃一次,我不知道这是不是我特例,好险游戏自动记录还OK,
每次顶多损失个半分钟的进度,不过一直崩溃还是蛮烦的。
另外一个问题,则是地图已经大到变成有些扣分,本作虽叫“地心守护者”,但实际上你
从来不需要“去守护地心”,相反的玩家要一直往外跑去探索,那问题来了,既然我要一
直往外跑,那我干嘛一直专注于建设基地?游戏中基地,除了担任一些农田与招揽商人的
作用,更多的部分只是让我跟朋友可以储存用不到的物资而已,低级跟高级的基地建材也
不会有什么实质的影响,因为根本没有什么要保护的东西,加上超级大的地图,随着后续
更远的区域开启,变成玩家每次探险,都得要把东西跑超远堆回去老家,但这个老家又没
什么实际的意义,就只是一个盖在你还在新手时期的储藏室而已。我认为可以适当的些许
缩减地图区域,因为其实根本用不到那么大,不然就是新增玩法,真的贯彻“守护”的概
念吧
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基地的用处真的不多,多数用于储藏室、种田、以及商人而已
总之,本作我认为是同类型作品中非常完整且丰富的一款,加上超级划算的价格,只要你
有玩开放式工艺类的作品,又不排斥像素风的话,我极度推荐本作,目前版本的内容完整
到根本不是EA的作品。
https://i.imgur.com/4KUyPeu.jpg
地图实在是大到令人发指,50小时的进度,大多数的地方都是暗的
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