Re: [心得] 法环的探索感这么好的原因

楼主: strlen (strlen)   2022-04-14 17:35:58
法环的探索感会让人觉得很棒
是建立在“战斗”这个前提之上
所以整个游戏的核心驱动力是战斗
而且是相比于其它单机游戏来说更高难度的战斗
魂系的高难度战斗则是用下面两个重点来达成:
1.敌人的伤害异常的高
2.死亡惩罚
要强调这两项都是相比于大多数的其它游戏
而且是普通模式的状态下
保证让所有玩家都体验到相同的痛苦与征服关卡后的成救感
当敌人伤害很高
角色一不留神就会死亡
然后它的死亡惩罚又会让你感到更难受时
你在游玩过程之中自然而然会战战兢兢的
这时你的各种感官就会被放大
关卡中各种“善意”也会特别有印象
你试想一下如果同样是进一间房间
怪躲在天花板掉下来阴你一刀
结果只扣了不到十分之一的血
你一定会觉得这三洨什么苍蝇烦啦去死
三两下就把它收掉
当然也就不会特别记得这件事
但是当你被阴一刀三分之一血就不见
后面又两只在你慌乱时跳出来砍爆你
你耐心跑了几十分钟的钱通通喷在地上
你绝对会“印象深刻”
然后把这个痛苦铭记在心中
下次跑回来时就会先诱敌一个一个解决掉
然后把钱捡回来
魂系会如此引人入胜
乐趣的精髓就是这样一个pattern
恶魂、黑魂、血源、只狼一直到法环
核心设计理念都是一样的
那问题就来了
如果你本来就不喜欢这种“痛苦过后成长获得成就”的pattern
你玩游戏只是想舒压放松什么的
根本不想体验什么痛苦
痛苦我现实人生就体验够了
上班被主管狗干同事嫌弃或上课被老师靠北考试压力山大
闲暇时间我只想干爆敌人爽一下
那你当然就是来错地方选错游戏
即使法环标绑着有“多样性(aka 逃课)”战斗与自由的通关方式
它还是有一定的难度存在
魂系就是魂系它并不是无双也没办法让你开无双
超过两个稍微机车一点的小怪过来
你就算拿版本meta OP战技一不留神还是会回老家
这就是鉴别玩家能不能喜爱魂系游戏的最根本条件
首先
你得先喜爱这种pattern
你才能感受到“良好的”探索感
如果你在这种pattern里只感受到烦燥、挫折、疲狈、难堪
那后面也不用谈什么探索感
因为你想要的是爽爽的一路杀过去通关
而不是战战竞竞的步步为营慢慢跑图跑过去
你的感官不会被放大
当然也就没办法感受到无论是大地图、大地城或小地城设计上的用心
所以有人在讲法环的回馈感差
打通矿坑墓穴或在地城里七弯八拐翻山越岭后拿到垃圾会整个虚掉
这基本上就是放错重点
因为魂系游戏一直以来主要的回馈感就是“征服关卡过后的成就感”
而不是打宝
打宝当然对增加回馈有帮助
但在魂系游戏里打宝确实就是bouns
关键在于魂系大多数的宝都是固定配置
而不是随机出现
打宝当回馈感的游戏有很多
魔物猎人、暗黑破坏神甚至隔壁仁王都是
这没有好与不好
只是游戏重点不一样
所以你玩法环想要求像魔物猎人那样的“打宝回馈感”
无异是缘木求鱼
这不是说你不能批评这一点
你当然可以带着魔物的期待来玩魂系
只是达不到你的期待也是蛮正常的一件事就是了
就像我们没有人会期待法环的解谜能有旷野那样的程度
就是游戏的重点不同、取向不同、想带给玩家的东西不同
但你能不能拿旷野来嘴法环的解谜像幼儿园等级程度?
这当然也是可以啦
另外提一下法环另一个争议
也就是“引导”的部份
正确来说
应该是“支线剧情”的引导是最为人所诟病
有人说给一个任务对话log会好一点
但我对此抱持怀疑的态度
法环的支线任务问题点并不在是否有对话纪录
而是在于制作组“刻意选择”用彩蛋式的方式来制作支线
我要特别强调“刻意选择”
是这一点并非制作组的疏忽或是怠慢
他们绝对是故意要让各个支线感觉像是藏在游戏中让玩家自己挖掘
这种作法是激进了点
但这是他们选择如此的
我猜英高还是想让玩家体验那种不期而遇的惊喜感
他们为了这种“惊喜”作出了这种设计
不但要在关卡上给玩家满满的惊喜(或惊吓?)
也要在支线剧情上给玩家惊喜
第一次玩的人没有攻略可看
那种在某个地方遇到NPC后
又在世界的某个角落不期而遇的那种惊喜
他们要的就是这个
优点就是玩家在遇到时当然喜出望外
缺点也非常明显
就是碎片化的剧情与任务会让多数玩家即使通关了还不知道在打什么东西
而现在这种作法就是他们取舍之后做出的决定
绝不是他们不会设计任务引导
那问题又来了
这种整个游戏都用碎片化的方式要求玩家自行拼凑剧情的作法
是好还是不好?
这又很难讲了
如果你任务指示都超级明确
像是米莉森说要出发旅行
直接跟你讲我想去某某地方的北边我想去找什么东西我们下次见掰依
那玩家会怎么做?
当然就是直接把地图点开直接飞到那个地方附近的赐福然后直接在那边我跟你会合
是阿这样的引导明明白白
但有没有惊喜?当然没有
那我跟你说我要出发旅行囉掰依
蛤等等你要去哪你怎没说啊?是这样就没了吗?
玩家带着半信半疑的态度继续上路
直到某天在地图的某个角落或许问到人或许是自己遇到
这种喜出望外的感觉绝对是清楚引导所无法达成的
所以无论选择哪一种
都会有所缺憾
那这到底算不算是缺点?
还是只能说是个人喜好呢?
又回到开头提到过的
游戏最大的核心乐趣来源还是在那个pattern
但你如果期待游戏给你的
不是那个pattern
而是你希望有上古5或巫师3荡气回肠的各种主线支线
你期待像旷野那样精巧有趣引人入胜的各种谜题
你预期看到像魔物猎人那样的打宝乐趣
你想要的是下了班拎北就是要开游戏玩无双虐怪舒压
那你当然会觉得法环没有你要的探索感
你当然会觉得法环没有你要的回馈
你也当然会觉得法环并没有大家所说的那么神了
作者: MartyFriedma (Marty Friedman)   2022-04-14 18:06:00
推 同意
作者: albertfeng (阿宗)   2022-04-14 18:21:00
无双跟本超无聊,本鲁又苦又累压力超大时跟本不想打game玩无双类只会更烦
作者: joe199277 (~卡摩君~)   2022-04-14 18:22:00
推 没错
作者: zegas (电风扇啊啊啊啊啊啊啊)   2022-04-14 18:29:00
作者: qq204 (好想放假...)   2022-04-14 18:29:00
还有地上那堆虚虚实实的留言...
作者: child1991 (茂伯)   2022-04-14 18:30:00
现实中专案各种碰壁 打打法环这种痛苦可以确实转换成经验的游戏反而舒压
作者: charlie5652 (charlie)   2022-04-14 18:35:00
同意
作者: NICKSHOW (肉松掉了)   2022-04-14 18:38:00
其实就是尊重别人心目中的神作就好了...对游戏的喜好跟初衷不同 自然有自己一套标准很讨厌那种自己不喜欢 就要去质疑别人为什么喜欢或者看别人喜欢结果自己跑去玩不如预期 又要开骂
作者: red722 (白沙在涅)   2022-04-14 19:29:00
同意推 我是不知道哪来的勇气去怀疑英高的坚持啦也同意推文所言 社畜为了追求一点小成就感玩个魂类臭了吗
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2022-04-14 19:34:00
血源金杯的探索感我会觉得比法环地牢好,大概就是因为我可以预期掉的武器宝石是什么等级,所以你的宝物论点我不太同意不过不否认刷金杯到最后我还可以把它当无双来打啦…法环的怪会闪避很靠杯
作者: moswu (蚊子)   2022-04-14 19:43:00
同意引导的部分,就是故意的
作者: Briefs0321 (朕今日微服召妓)   2022-04-14 21:05:00
讲白了 法环的作法就是通通都是精心设计过的不论好坏 都是刻意为之
作者: npc776 (二次元居民)   2022-04-14 21:09:00
(╮′_>`)<不是 彩蛋是一回事 back log是另一回事有时我只是话讲到一半瞄到有狗冲过来急忙迎战 回来讲话才知道那对话只播一次 或是只有周末能玩的玩家 上个礼拜打到哪边连魂掉在哪个坑里都想不起来的 这个也不是引导或影响平衡的功能 无伤大雅吧
作者: karl7238 (追梦)   2022-04-14 21:14:00
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2022-04-14 21:27:00
这次相比过往的魂有个不一样的地方,对话只要接了就当你看过,以前想重看对话只要在讲完前跳到范围外就当作没有过
作者: DearR (退休于飞翔。)   2022-04-14 22:32:00
推,不是法环都不能嫌,问题就是有些人嫌弃的逻辑真的夸张好像别人是不想跟你说话还是在害羞都不会分一样
作者: ryan8409 (乐天)   2022-04-14 22:40:00
推这篇
作者: jason840226 (BabyHurk)   2022-04-14 22:46:00
论述很棒,完全同意
作者: vsepr55 (vsepr55)   2022-04-14 22:58:00
讲是这样讲,但是拿法环踩别人跟被别人踩大概10:1吧==
作者: n0029480300 (NicK)   2022-04-14 23:13:00
作者: mike0608 (Mike Wu)   2022-04-15 00:45:00
其实魔物猎人后期也不是打宝游戏 还是回归打赢的成就感
作者: Vivalalada   2022-04-15 01:51:00
优质分析
作者: ShiaoJW (Shiao)   2022-04-15 02:08:00
同意,有些人就是吃著苹果喊不够像梨子
作者: kotegawa877 (小手川香蕉)   2022-04-15 02:22:00
人生已经很痛苦了,为什么要打宝凌虐自己?打个魂系放松不好吗?(反串
作者: eirose (回到只有圖紙,咖啡的生活)   2022-04-15 02:22:00
打宝回馈感对非魂玩家来说好像不是这次的重点,能选择跳过或逃避战斗就能继续探索和路边捡到神兵进而间接降低战斗难度到适合手残非魂玩家能接受的程度才是吸引我的部分法环这次做到的自由度很明显在不同族群玩家中有极端评价
作者: hips (hips)   2022-04-15 07:48:00
我的问题是玩了魂系以后其他游戏都觉得没意思了
作者: gundamdx (真飞鸟)   2022-04-15 08:10:00
结论:法环就是一款有缺点的作品
作者: xul4rmpcl4 (Roney)   2022-04-15 08:30:00
作者: xbox1 (插爸万)   2022-04-15 08:36:00
好文一篇
作者: MartyFriedma (Marty Friedman)   2022-04-15 10:26:00
推你心态分析XD
作者: uplove (uplove)   2022-04-15 10:35:00
炫耀只有像我这样技术好的人才有办法通关。很不认同
作者: Asasin (Assassin)   2022-04-15 10:47:00
这篇说得不错,完整
作者: benson861119 (Benson)   2022-04-15 11:23:00
同意这篇,不懂为什么超多人玩法环一定要带着“辛辛苦苦打完地城结果给我垃圾”的心态在玩?给你垃圾有差吗?重点是你完成了一个艰难的任务,而不是拿到了什么。
作者: ozon (OZON)   2022-04-15 12:27:00
魂系并没有所谓最强武器存在,而且捡到武器以后还要耗费大量资源把它升级上去才可发挥效用,所以捡到宝主要的收获是可以阅读物品描述。其他部分就是喔+1
作者: darkbreath (太阳音符)   2022-04-15 12:37:00
作者: mattys410305 (68)   2022-04-15 13:21:00
按你这说法 也有不少地城墓穴王很烂或重复 那我可以批评他回馈感很差了吧?
作者: zegas (电风扇啊啊啊啊啊啊啊)   2022-04-15 14:47:00
当然可以啊,又不是人人都只重视宝物像我的重点是探索和开王房的过程
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2022-04-15 15:08:00
我去年才入坑的老害,真心觉得用骨灰打王享受不到魂系列迷人的原因,背刺Boss超无聊其他用什么方法都无所谓,就算要刷输出或跳楼外乡也要技术
作者: scaleprince (别傻了孩子)   2022-04-15 17:18:00
作者: Darkword1987 (黑字)   2022-04-15 18:53:00
魔物猎人的打宝回馈感烂死了好吗XDDDD
作者: leon1309 (迷忆之途)   2022-04-15 19:13:00
可以不要任务引导,但希望能有历史对话纪录
作者: selvester (水昆虫)   2022-04-15 21:28:00
还有一点没有提:对等系统 他有精力上限 跟你一样可以弄崩它再处决,有来有往,另外暗黑三是垃圾至今依然暗黑3打击感比手游差 调数值没有巧思的Trash WoW化
作者: ichika42069 (御守一花)   2022-04-18 11:34:00
结论:法环是有佳作,但综合来讲绝对不是10/10的神作
作者: hong1310 (无奈的熊)   2022-04-18 15:41:00
作者: starahsu (既不回头何必不忘)   2022-04-25 16:39:00

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