法环的探索感会让人觉得很棒
是建立在“战斗”这个前提之上
所以整个游戏的核心驱动力是战斗
而且是相比于其它单机游戏来说更高难度的战斗
魂系的高难度战斗则是用下面两个重点来达成:
1.敌人的伤害异常的高
2.死亡惩罚
要强调这两项都是相比于大多数的其它游戏
而且是普通模式的状态下
保证让所有玩家都体验到相同的痛苦与征服关卡后的成救感
当敌人伤害很高
角色一不留神就会死亡
然后它的死亡惩罚又会让你感到更难受时
你在游玩过程之中自然而然会战战兢兢的
这时你的各种感官就会被放大
关卡中各种“善意”也会特别有印象
你试想一下如果同样是进一间房间
怪躲在天花板掉下来阴你一刀
结果只扣了不到十分之一的血
你一定会觉得这三洨什么苍蝇烦啦去死
三两下就把它收掉
当然也就不会特别记得这件事
但是当你被阴一刀三分之一血就不见
后面又两只在你慌乱时跳出来砍爆你
你耐心跑了几十分钟的钱通通喷在地上
你绝对会“印象深刻”
然后把这个痛苦铭记在心中
下次跑回来时就会先诱敌一个一个解决掉
然后把钱捡回来
魂系会如此引人入胜
乐趣的精髓就是这样一个pattern
恶魂、黑魂、血源、只狼一直到法环
核心设计理念都是一样的
那问题就来了
如果你本来就不喜欢这种“痛苦过后成长获得成就”的pattern
你玩游戏只是想舒压放松什么的
根本不想体验什么痛苦
痛苦我现实人生就体验够了
上班被主管狗干同事嫌弃或上课被老师靠北考试压力山大
闲暇时间我只想干爆敌人爽一下
那你当然就是来错地方选错游戏
即使法环标绑着有“多样性(aka 逃课)”战斗与自由的通关方式
它还是有一定的难度存在
魂系就是魂系它并不是无双也没办法让你开无双
超过两个稍微机车一点的小怪过来
你就算拿版本meta OP战技一不留神还是会回老家
这就是鉴别玩家能不能喜爱魂系游戏的最根本条件
首先
你得先喜爱这种pattern
你才能感受到“良好的”探索感
如果你在这种pattern里只感受到烦燥、挫折、疲狈、难堪
那后面也不用谈什么探索感
因为你想要的是爽爽的一路杀过去通关
而不是战战竞竞的步步为营慢慢跑图跑过去
你的感官不会被放大
当然也就没办法感受到无论是大地图、大地城或小地城设计上的用心
所以有人在讲法环的回馈感差
打通矿坑墓穴或在地城里七弯八拐翻山越岭后拿到垃圾会整个虚掉
这基本上就是放错重点
因为魂系游戏一直以来主要的回馈感就是“征服关卡过后的成就感”
而不是打宝
打宝当然对增加回馈有帮助
但在魂系游戏里打宝确实就是bouns
关键在于魂系大多数的宝都是固定配置
而不是随机出现
打宝当回馈感的游戏有很多
魔物猎人、暗黑破坏神甚至隔壁仁王都是
这没有好与不好
只是游戏重点不一样
所以你玩法环想要求像魔物猎人那样的“打宝回馈感”
无异是缘木求鱼
这不是说你不能批评这一点
你当然可以带着魔物的期待来玩魂系
只是达不到你的期待也是蛮正常的一件事就是了
就像我们没有人会期待法环的解谜能有旷野那样的程度
就是游戏的重点不同、取向不同、想带给玩家的东西不同
但你能不能拿旷野来嘴法环的解谜像幼儿园等级程度?
这当然也是可以啦
另外提一下法环另一个争议
也就是“引导”的部份
正确来说
应该是“支线剧情”的引导是最为人所诟病
有人说给一个任务对话log会好一点
但我对此抱持怀疑的态度
法环的支线任务问题点并不在是否有对话纪录
而是在于制作组“刻意选择”用彩蛋式的方式来制作支线
我要特别强调“刻意选择”
是这一点并非制作组的疏忽或是怠慢
他们绝对是故意要让各个支线感觉像是藏在游戏中让玩家自己挖掘
这种作法是激进了点
但这是他们选择如此的
我猜英高还是想让玩家体验那种不期而遇的惊喜感
他们为了这种“惊喜”作出了这种设计
不但要在关卡上给玩家满满的惊喜(或惊吓?)
也要在支线剧情上给玩家惊喜
第一次玩的人没有攻略可看
那种在某个地方遇到NPC后
又在世界的某个角落不期而遇的那种惊喜
他们要的就是这个
优点就是玩家在遇到时当然喜出望外
缺点也非常明显
就是碎片化的剧情与任务会让多数玩家即使通关了还不知道在打什么东西
而现在这种作法就是他们取舍之后做出的决定
绝不是他们不会设计任务引导
那问题又来了
这种整个游戏都用碎片化的方式要求玩家自行拼凑剧情的作法
是好还是不好?
这又很难讲了
如果你任务指示都超级明确
像是米莉森说要出发旅行
直接跟你讲我想去某某地方的北边我想去找什么东西我们下次见掰依
那玩家会怎么做?
当然就是直接把地图点开直接飞到那个地方附近的赐福然后直接在那边我跟你会合
是阿这样的引导明明白白
但有没有惊喜?当然没有
那我跟你说我要出发旅行囉掰依
蛤等等你要去哪你怎没说啊?是这样就没了吗?
玩家带着半信半疑的态度继续上路
直到某天在地图的某个角落或许问到人或许是自己遇到
这种喜出望外的感觉绝对是清楚引导所无法达成的
所以无论选择哪一种
都会有所缺憾
那这到底算不算是缺点?
还是只能说是个人喜好呢?
又回到开头提到过的
游戏最大的核心乐趣来源还是在那个pattern
但你如果期待游戏给你的
不是那个pattern
而是你希望有上古5或巫师3荡气回肠的各种主线支线
你期待像旷野那样精巧有趣引人入胜的各种谜题
你预期看到像魔物猎人那样的打宝乐趣
你想要的是下了班拎北就是要开游戏玩无双虐怪舒压
那你当然会觉得法环没有你要的探索感
你当然会觉得法环没有你要的回馈
你也当然会觉得法环并没有大家所说的那么神了