引用一下这段
※ 引述《juicylove (juicy)》之铭言
: 法环卖点还是在战斗
: 特别是boss 小怪我们也没那么想打
: 整个游戏都是boss战在驱使的
: 杀掉boss后不会重生 你会有征服这区的感觉
: 进而 想要杀光所有的boss而去东奔西跑
我觉得 英高说他希望玩家从克服困难得到成就感
这点是一直都没变的
从恶魔灵魂开始
困难的boss战和机车的关卡构成一直都是卖点
魂系开始加入剧情作为点缀
对我来说这是加分项而不是卖点
从地图探索的过程让你沉浸其中
开始打boss到结束给你完整心流体验
我认为这就是他想给玩家的东西
而当我打完一个boss 满足之余还会发现
“欸这个道具说明是怎样!”
“什么?原来这王有这种过去!”
“所以那个npc在那边的原因...”
因为这些若有似无的关联性会刺激玩家去找相关的剧情线索
这才是大家会觉得探索体验好的原因吧
但其实这些剧情的排列组合
最初都是建立在打过boss之后
卡在某个王没打完
玩家理解的剧情就很难有所进展
所以我才会认为
与boss的战斗才是这游戏的主轴
剧情、开放世界、连线要素都是为此而服务的
我认为黑魂的剧情很不错
但不会有人说黑魂是剧情游戏吧
同理也套用法环
谢谢大家看完废文