[闲聊] steam发行商介绍(六)结语与2021概况

楼主: Alanetsai (Alane)   2021-11-23 23:19:54
其实主要还是闲谈跟我的自问自答
首先,第一个问题,先来针对一个很核心的问题
"对玩家来说,游戏发行商很重要吗?"
说真的,不怎么重要
虽然有些成功的发行商,在累积了许多成功经验后,确实可以在玩家社群间形成一种拟似
信仰但是几乎没有从不犯错的厂商,很多被捧上神坛的厂商迟早都会摔落神坛
而且就像我在前言说的,制作商才是影响游戏成品的主因,就算要盲信,对象也应该是
制作商而不该是发行商,即便是制作商=发行商的情况,当规模扩大时内部也往往会由
多个制作团队分头进行,每个团队可能会有自己擅长与不擅长的部份,使得同一部长寿
IP在不同代出现很大的制作差异
即便同样的制作团队,也可能在续作做出各种尝试,尤其在独立游戏,这样的尝试才是被
称许的价值,但这些尝试不见得会符合玩家的期望(啊,别误会,我真的不是指SJW价值)
另外虽然游戏整体发行市场(包括目前的独立游戏市场)还是由主要发行商引领着,但是
每年仍会有一个又一个掌握天时地利人和的独立发行游戏,从蓝海中杀出重围成为新一
代的黑马,这时发行商多半只会是个陌生的名字(虽然每个这样的成功故事背后可能都有
著许多不易分析与复制的要素)
游戏的成功与否背后,或许发行商付出了许多努力,其中不少也能让玩家感受到
(例如语言在地化直接影响受众的数量),但至少玩家挑选要买/玩的游戏时,
发行商绝对不会是个很重要的要素
接下来,我想从这系列文章的“代表作品”角度提出第二个问题
对玩家来说,游戏热门度/销售量很重要吗?
这问题其实包含很复杂的面向,先来看“热门度”
对于连线型(尤其是对战型)游戏来说,太热门也许会造成LAG或不好登的问题,但是太少
人玩会影响游戏体验,甚至会直接关服务器,这类游戏热门度就很重要了
近几年最悲哀的例子之一,2016年由边缘禁地的Gearbox制作,2K发行的《为战而生
Battleborn》,关于此片的销售量并没有正式的数据,但毕竟是相当强阵容的3A游戏,
应该是不至于太惨,但是很不幸的,相隔不到一个月时间,暴雪推出了几乎完全相同类型
的《斗阵特攻Overwatch》,不论在信仰度(?)或是游戏完成度上,后者都完全领先,
前者的线上人数急速下降,半年后就-75%特卖,并在营运一年后直接宣布改为免费游戏
(1年前还是60镁NT$1790的游戏),2019年从商店下架,今年初正式关闭服务器
商店页面仍如墓碑般存在 https://store.steampowered.com/app/394230/Battleborn/
即便是对于单机游戏,主要的玩家仍会集中在发售后,虽然随着风气改变,过2年才玩多
半也找得到人讨论,但跟第一时间相比总是会有一些落差,但有时等其他人把攻略资讯
都整理完也有好处(近年则更常是等发行后的评价,以及等游戏把严重BUG修完...),
当然对已经演化成等特价型的玩家来说,根本没有冲首发的选项
接着来看“销售量”,若说热门度是个有时效性的数值,那销售量就是个长久累积的数值
steam虽然有最多人在线上的游戏=热门度 https://store.steampowered.com/stats/
却不会提供销量的公开数据,因此如果厂商没有自己公布的话,玩家其实是无法得知的
但仍然有估算的方式,其中一个常见的数据,是由steamspy独家演算方式推估出来的数据
,但存在一定误差,而且较精确的数据需要付费登入,对一般人公布的会像是50-100万这
样很大的级距,但对于相差超过一个级距的游戏间比较仍然很有用
另一个则是steam的评论数,虽然无法直接连结到销售量,但扣除负评轰炸时,大致会跟
销售量成正比(然后独立游戏评论比例通常会比商业游戏多),
而经由评论系统,销售量/热门度就会与玩家选择游戏时的决策有相关性,与其说是玩
家会去看热门度,不如说是太冷门游戏也可能让玩家却步
比方说,极度好评(50) vs 大多好评(3000),很显然的后者在销售量跟说服力上都比较高
(当然这情况我会先去看后者的被负评原因)
接着,我们针对刚刚说的销售量,来个小小的测试
以下有5部还算有名的独立游戏(昨天都有介绍到)跟5部也很有名的大厂游戏
不要偷看答案,请简单猜猜销售量的排序,因为是很大的级距,所以不用排得太细
(独立游戏)
鬼谷八荒
还在EA,中国制的高自由度修仙/武侠游戏
人类:一败涂地
其实我也搞不懂他是玩什么的益智游戏
星露谷物语
很有名的牧场物语型游戏
瓦尔海姆
还在EA,今年很红的生存+建设游戏
糖豆人:终极淘汰赛
去年很红的大逃杀游戏
(大厂游戏)
上古卷轴V:无界天际 SE版
开始装MOD然后就走不到河木镇了,没玩过也会听过许多事蹟的超知名Bethesda社招牌游戏
大都会:天际
由P社发行,在模拟城市系列被EA毁掉后,横扫城市模拟市场的游戏
文明帝国5
由2K发行,超有名的4X游戏兼精神时光屋
决胜时刻:现代战争2(旧版,非remaster版)
动视发行,超好评的COD:现代战争系列第2部,应该也是steam上销售最高的一部
刺客教条4:黑旗
UBISOFT主要IP,虽然不见得是刺客教条最畅销的作品,但在steam上算是极畅销的一代
(为了避免偷看到答案,留一整页的防雷)
那么要公布答案了
以上10个游戏只落在2个级距,一个是500万-1000万,另一个是1000万-2000万
都算是搬出来可以吓人的超高销售量
而500万-1000万的,是大厂的那5个游戏
5个独立游戏全都落在1000万-2000万的区间
当然这些独立游戏都是万中选一的精英,一般独立游戏能卖个20万就可以准备庆祝了
而因为minecraft没在steam,所以steam上独立游戏的巅峰应该是《泰拉瑞亚terraria》
或是《RUST腐蚀》,steaspy推估销售量2000万-5000万
题外话,虽然不太会认为他是独立游戏,但至少也不是大厂游戏的《绝地求生PUBG》
steaspy推估销售量是5000万-1亿...
扣掉DOTA2(1亿-2亿)、TF2、CS:GO(都是5000万-1亿)等V社自家免费游戏外是最高值
在差不多模式的同级游戏来说,销售量大致会与营收成正比
(不谈月费或是游戏内课金之类的其他营利模式)
如果比较对象是60镁的游戏跟10镁的游戏时,就算不扣除其他分成跟折扣问题,原始价格
也是差了6倍,所以营收不能相提并论,但游戏的营收也不太会是一般玩家关心的重点
相对的,销售数与玩家数(虽然还是会有很多黑数,以及只堆砖从来不玩的)大致相同,
1000万级销售量的游戏,玩过的人可能是100万级的10倍、500万级的2倍
独立游戏发行商那块是我不太熟悉的领域,我在选择该介绍的厂商时,除了从英文wiki
或其他文章找线索外,抓的基准大略是"有至少一款以上销售量100万以上的发行游戏"
,偶尔才会有""仅50-100万""或更低的游戏
但即使搬出来的数据是这样,包括我自己在内的大多数玩家,在上面举的10个游戏中,
对那些大厂IP的熟悉度,应该还是会超过独立游戏那几个
(这10个游戏中大厂游戏都有点时间了,持有数量可能也是大厂游戏较多)
传统大厂确实在宣传上有着更高的能见度
但独立游戏的整体市场,也确实有着充足的空间可以成长
这边又要谈到我受到的另一次小小的文化冲击,战场女武神4,SEGA发行的作品,对有
接触日厂游戏的人来说应该算是会认识的游戏,一代上steam时也掀起过一些涟漪,这片
还进过月包,根据以上条件来看,销售量应该是不会多难看...20-50万,确实是不差啦,
不过如果比照上述的独立游戏标准,基本上是可以当作没看到的程度,当然日厂在steam
国际能见度其实没想像得高的事实也有影响
这几年独立游戏的主要困境之一,也是昨天能够举出那么多独立游戏发行商的原因之一
根据2021年2月的报导,steam上的游戏数已经突破5万,并以每年8000-10000的速度成长
,大约是每天至少22款游戏,每周至少150款,每月至少近700款的数量
就算是每天都爬steam版,或是周末都会看一下周末特价的steam活跃玩家,有多少人能
作到每周注意15款新游戏(差不多是上述数值10%),我想就算有应该也很少,
所以宣传能见度理所当然的成为游戏发行时的难题,对自己不具备宣传能力的制作工作室
来说,如果只是把游戏在steam上发行,然后期望有人能找到,无疑海底捞针
所以“由知名独立游戏发行商”(或是大厂的独立游戏发行机制)所发行的
“知名独立游戏”恐怕只会越来越多
刚好前几天TGA的年度名单也出来了,虽然TGA的GOTY奖在去年颁给某10/10游戏后,
公信力一落千丈,不过至少是分项相当完整的游戏界大奖,稍微从这方向来观察2021现况
https://thegameawards.com/nominees/game-of-the-year
在今年入围GOTY的6部作品中4部有上steam,
恶灵古堡 村庄,由Capcom发行,是个主力IP的续集
死亡循环Deathloop,是大厂Bethesda推出的新IP
双人成行It Takes Two,由EA Originals发行的独立游戏,另外可透过EA play玩到
脑航员2,由微软Xbox Game Studios发行,另外可透过XGP玩到
为了避免有人不知道,我稍微说一下脑航员这IP的故事,
是个很独立游戏精神但是不见得励志的故事
制作者Tim Schafer早期在游戏公司LucasArts工作,并参与了猴岛小英雄等经典作品
的主要部份,算是当时的知名游戏制作人
他在2000年离开公司并建立Double Fine工作室,开始制作脑航员,本来要作为XBOX
首发游戏由微软发行,但是一些问题导致开发花了4年半以上,后来甚至被微软断绝发行
合约,在勉强找到发行商并于2005年发行时,XBOX主机寿命已进入末期,因此这部能够在
Eurogamer拿到GOTY的高评价游戏,却在销售量上惨败,前几年全平台合计甚至未达50万
销售量,后来才因steam数位出版逐渐突破百万,目前steamspy推估销售量200万-500万
2015年宣布制作脑航员2,并众筹到380万美元资金,但在2018年制作后期,提供800万美
元开发资金的发行商Starbreeze Studios陷入财务危机
(这间发行商有不少故事,本来应该要出现在我的清单上的,但是他在2018年底因财务
危机而破产重组,目前仍处于前景不明的状态,预计于2023年发行Payday 3)
之后在2019年6月,微软收购了Double Fine工作室,同时微软又以1320万美元的价格,
把脑航员2的发行权从Starbreeze手上买下来,根据后来的访谈,当时工作室已因
资金困难而打算删减游戏部份内容,而在微软大手笔的承诺后资金问题获得解决,
也得以维持原先宣布的多平台发行,又经过几次延迟推出后,最终于2021年8月发行
(不过MAC跟LINUX版还未定),又是个花了6年多的制作历程
虽然今年属于没太多指标大作的一年,但也可以窥见时代早已不再由传统3A游戏横扫,
只是资金充裕的大厂自然会找到各种方式维持自己的影响力
其实TGA的GOTY近年大多会有1~2部广义的独立游戏入选,虽然没得奖过,
但他有另外几个专属于独立游戏的奖项,要观察独立游戏还不如从这里观察
至少这里观察到的游戏,在商业价值上会比一些独立游戏专属活动来得高
如果不想要那么具商业价值的,那么可以看看像是独立游戏节之类的
https://go.shr.lc/3HORAFE
TGA最佳独立游戏&最佳新晋独立游戏(两个入围者有重复,直接合并)
循环英雄 Loop Hero,Devolver Digital发行
12分钟12 Minutes, Annapurna Interactive发行
奇纳:灵魂之桥Kena: Bridge of Spirits (目前PC暂由EPIC独占) 独立发行
死亡之门 Death's Door,Devolver Digital发行
邪恶冥刻/赌命牌卡 Inscryption,Devolver Digital发行
瓦尔海姆 Valheim,Coffee Stain Publishing发行
被遗忘的城市 The Forgotten City,Dear Villagers发行(这款游戏是由skyrim知名MOD
演变而成,这间发行商已经有一定发行成绩,但似乎还没有百万级游戏所以没在我清单)
沙漠旅人Sable,Raw Fury发行
除了奇纳:灵魂之桥外,大多是由“知名独立游戏发行商”发行,
尤其光Devolver Digital就占了3个
虽然这可能只是今年的情况,而且Devolver Digital在TGA也算是热门发行商很久了,
但跟前2年的《巴巴是你Baba Is You》、《极乐迪斯可Disco Elysium》、
《黑帝斯Hades》、《恐鬼症Phasmophobia》、《Spiritfarer》、《Spelunky 2》等
独立发行作品相比,今年确实让人感觉“知名独立游戏发行商”的影响力更大了
继续销售量的话题,第三个问题是个看起来很月经文的问题
"冷门神作"存在吗?
我在收集独立游戏资料的过程中,对这问题的答案是反问
“是该游戏对你太冷门还是你自己的标准太冷门?”
我想举几个可能不是那么合适的例子
猎人:野性的呼唤 theHunter: Call of the Wild
https://store.steampowered.com/app/518790/theHunter_Call_of_the_Wild/
虽然听过这游戏的人应该很多,但是听过或玩过,知道他多"困难"的人肯定也不少
“走路模拟器”“追一只鹿追一小时”“非常需要耐心”“根本找不到动物”
这些充斥在评论(不管是好评或负评)的言论,都明显指出这是一个非常挑玩家的游戏
所以应该可以视为是个冷门游戏吧,不过姑且有点名气,我猜销售量50万好了
steamspy:这游戏的推估销售量为200万-500万
到底哪来那么多超M玩家的...虽然装几个MOD就能大幅改善游戏体验了啦
KENSHI
https://store.steampowered.com/app/233860/Kenshi/
虽然玩过的人会知道他系统面的深度,但是摆明落后一两个时代的画面真的是个非常
难以跨越的门槛,实际虽然有些人讨论但也很难热起来,我猜销售量大概20万吧
steamspy:这游戏的推估销售量为100万-200万
嗯,再怎么说,说一个百万销售的游戏是冷门游戏好像不太适合...
Panzer Corps
https://store.steampowered.com/app/268400/Panzer_Corps_Gold/
经典战争游戏装甲元帅的精神继承者,虽然接口稍嫌老派一点,但只要是
二战回合制战棋的爱好者,能跨越那层时代感的话,几乎都会称赞的作品
卖个50万应该有吧...
steamspy:这游戏的推估销售量为10万-20万
看起来这好像符合冷门神作的标准,但真的把这游戏推荐给人,应该有很多人吃不下
就像刚刚说的,现在的steam游戏发行量太多了,
有一些制作精美的游戏被埋没在大海中而没被足够的人发掘倒也不奇怪,
但同时,游戏的种类也随着独立游戏风气变得更多样化
有些游戏类型或许受限于制作难度或是更残酷的著作权问题,仍旧只能掌握在少数IP手上
例如赛车游戏、高品质的FPS之类的,但许多已被大厂放弃的游戏类型,
确实在独立游戏领域获得了充分的复兴(虽然由于成本的差异,标准可能需要适当的降低)
如果一个玩家想找的其实是"已经有足够的人给予正确评价,只是他还不知道的游戏"
那么现在的steam其实提供了非常多种的工具去做推荐,需要做的只是去多浏览
有些其实还蛮精准的,嗯...有些,因为也有很多标准不精准到让人很想吐槽的程度
不过所有以“玩过的游戏”去做推荐的机制,像是伫列之类的,
都很吃最近玩过的游戏,所以想让他正确度提高需要稍微做一点操作,
例如不喜欢玩恐怖游戏就不要在不小心开了恐怖游戏后跑伫列...
或者很多人常会反应的"我的伫列里怎么几乎都是小黄游" "施主,这个问题要问你自己"
而如果玩家想找的其实是"我喜欢的类型的游戏"时,steam的“相似产品”功能其实
有着不错的准确度,只是要点到查看全部那页
https://images.plurk.com/3xj4ITSlLN6dxOP4ZlLzH1.png
https://images.plurk.com/4uE1s2VH6cGXhpxlUMTQ6R.png
另一种方法反而回到了第一个问题
有些发行商在建立宗旨或发展过程中,会趋向发行特定类型风格=熟悉领域的游戏,像P社
像专注于回合制战略但被我写明不介绍的Slitherine Ltd.(上面的panzer corps发行商)
像3D模拟类型游戏的 60.PlayWay;像叙事游戏的 64.Fellow Traveller
当然还有像Sekai Project、MangaGamer、Kagura game之类的...
当发行商专业化作到一定程度以上后,认发行商反而相当于认游戏类型
不过这种毕竟是少数例子,或是需要像日本->国外那样的特殊环境
题外话,我自己倒是因为愿望清单数量已经明显消化不良的关系,宁可等新品节试玩
或是特卖清伫列,让游戏自己来被我找到,不太愿意在平时去增加愿望清单,
不然愿望清单堆太多而且摆明只会增加而清不完也是另一种烦恼...
那么最后,我们重新回到与第一个问题很类似的问题
对玩家来说,认识游戏发行商有意义吗?
有的,游戏的定价权在发行商手上,在传统商业模式下,IP也掌握在发行商手上
而即使玩家的选择会稍微改变游戏业的走向,但真正推动游戏业的还是在游戏业自己
所以不时会看到诸如“某工作室宣布不再制作游戏”、“某游戏的制作工作室被解散了
恐怕不会再有续作”、“某游戏的制作工作室被收购了,未来只会由特定平台独占”
之类玩家不见得乐意见到的讯息,但也有可能是“某沉寂已久的游戏IP被买走并预定
推出续作”或是“某游戏公司决定重出经典旧作”之类喜忧参半的消息
所以对于玩家来说,稍微了解一下游戏业变化也没什么坏处
或者回到我最初的目的,至少,认识发行商的特价策略,可以避免等一些等不到的特价
“早买早享受,晚买享折扣”的大原则不会变,但并不是所有游戏都会遵循同一套标准
虽然今天整篇的论述跟做结都稍嫌牵强了点,不过这篇真的结束了
作者: sxskr1001 (kerker~)   2021-11-23 23:21:00
作者: shadowblade (影刃)   2021-11-23 23:43:00
推个
作者: RockCaveChen   2021-11-23 23:54:00
Kenshi跟它的作者都是传奇很想知道到时IGN要怎么给二代评分很多元素都超级政治不正确(不过我指的传奇跟政治正不正确无关,而是那个极端离群孤僻的性格作风与开发经历,一路到最后大获成功的过程
作者: ETTom (喵)   2021-11-24 00:26:00
推~
作者: empire42s (太阳王朝)   2021-11-24 00:30:00
Kenshi真的很好玩
作者: d92001314 (鸡蛋)   2021-11-24 00:35:00
推推
作者: vorsss (水潜的还不够欸)   2021-11-24 00:48:00
辛苦了 感谢分享
作者: qaz950197 (吃饭囉)   2021-11-24 01:41:00
作者: gmkuo (嗯嗯)   2021-11-24 01:49:00
作者: Kowdan (尻蛋)   2021-11-24 01:52:00
推,STEAM游戏好像真的想不到所谓的冷门神作,不像动画那样子有很多好看但冷门的
作者: articlebear (政治真的满狗屁的)   2021-11-24 02:21:00
对我来说找游戏 标签跟试玩影片比较重要 不过认识一些发行商 的确也算满有帮助的 只是太多了不可能都认
作者: g5637128 (帮QQ)   2021-11-24 03:12:00
作者: jay920314 (Jay_9696)   2021-11-24 03:20:00
作者: june89982014 (JJ)   2021-11-24 05:46:00
作者: zzahoward (Cheshire Cat)   2021-11-24 06:30:00
你有蛮多地方有点错误的XDDD先随便提一个 你那独立vs.大厂作品比较就超奇怪的像是TESV明显就是只有SE的销量阿XDDDCOD:MW2上市时间是2009年 当时retail还有一定分量然后Console是另外一套系统 你说的那些独立游戏销量都不是同级的啦至于发行商重不重要喔 主要看Studio有没有被买下单纯的Publishing当然没问题 但现在多数体系都是Studio有接受Publisher的注资 自然就会有时间压力了像是Dice/Bioware-EA Blizzard-Activision...之类的目前最佛的Publisher老板业界听说是软软啦
作者: dogluckyno1   2021-11-24 06:44:00
推推
作者: zzahoward (Cheshire Cat)   2021-11-24 06:46:00
那你就不是apple to apple阿 这样比做报告很糟糕的你这样讨论量级很容易让人有错误观感...基本上COD/BF这种打枪老祖宗10M套是launch三天内的低标喔不对 是"北美"上市三天内的低标XDDDD所以我是建议你拿GTA之类的数据来当3A标准比较好XD独立游戏现在困境也很多啦 吃得下画面的玩家终究是少数一堆indie game制作预算也在往上喷发 请问拿了M$爸爸大笔资金的还能叫做Indie game吗?我没说你贬低3A销量 重点是你想表达的东西就对不上你在一个不能比较的基准上去论述 就是有问题啊我用个简单的说法好了台湾机车销量光阳>>>>>Honda所以结论是光阳在全世界机车市场上逐渐朝着Honda逼近你只用市场的一个角落去判断整个市场就是有问题啊你要做分析要下结论 基准点就是要apple to apple
作者: thaddeus9600 (萨迪厄斯)   2021-11-24 08:02:00
感谢付出!
作者: c22748872 (噜噜喵)   2021-11-24 08:04:00
整理推
作者: Z1000 (Z1000)   2021-11-24 08:10:00
不重要 但是被某些发行商收购 基本上稳死
作者: applewarm   2021-11-24 09:48:00
推!
作者: rangerchao (出外下港人)   2021-11-24 11:46:00
大推系列文,建议楼上也写一篇让大家可以深入了解
作者: wiork (我在工作~)   2021-11-24 11:57:00
推 这些资料对于steam研究学家有帮助
作者: AxAy   2021-11-24 14:11:00
推个!
作者: y120196276 (FrogW)   2021-11-24 15:36:00
kenshi 一开始算冷门,过了好一段时间才突然爆红,看到板上多一堆讨论,连国外实况都一堆人玩
作者: mahimahi (鬼头刀鱼)   2021-11-24 15:53:00
作者: Ning01 (美式低能卡通 赞)   2021-11-24 19:09:00
推,辛苦了
作者: wulouise (在线上!=在电脑前)   2021-11-24 20:26:00
Digital devolver出的作品都很有特色,不一定非常好玩
作者: thisgo (寻梦园)   2021-11-25 00:13:00
推 也藉系列文章发掘到好游戏
作者: RachelMcAdam (瑞秋卖灯丝)   2021-11-25 22:52:00
推推
作者: ching0812p (企鹅静)   2021-11-25 23:37:00
作者: hunterx28 (健生中医关心您)   2021-11-26 10:16:00
举例的那三款冷门游戏我有两款XD

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