内文恕删,仅回这段。
※ 引述《qrf123456 (Q)》之铭言:
: 另外有人提到单、双、三人模式的比赛问题
: LOL的大楷在玩魔物猎人的时候,有抱怨跟提到比赛模式统一的问题
: 负责台港澳的韩国GM有听到大楷建议,所以逐一安排不同模式的赛事
官方是不是有点搞错问题的方向?
单、双、三人模式的比赛问题,并不是比赛举办的多寡,主要还是平衡性的问题。
大楷那时抱怨的时候也是主要在抱怨平衡,而非比赛的举办。
今天你一个游戏的模式有单、双、三人三种模式,势必就会造成三种不同的环境,以
致需要配合这三种模式的平衡标准。
但今天nimble社给出的解法是平衡主要看solo,其他两种模式以降伤或增伤来解,这
是最不需要用到技术的解法,也是最容易造成玩家不适应的方法。
你想想看,今天你选一个角色,你习惯他在solo模式的游玩方式后,到了多人模式,
你用同样的角色,用同样的连技,硬生生就只剩80% 的伤害。如果你是一个会算伤害的专
精玩家这时你就开始疑惑跟不解,然后你就必须重新在多人模式适应这个角色的伤害。官
方可能是希望你花更多的努力在多人模式用熟练那只角色,但现实是玩家通常没有这种耐
心,他会选择继续在solo玩那只角色,而非在其他模式练习。
举LoL 为例好了(因为moba我也只比较熟这款),LoL 有峡谷跟ARAM两种模式。而就
这两种模式的平衡,R 社也没有全部直接用减伤增伤的方式来处理。R 社有些是让特定角
色的特定技能效果在这模式减少,或者CD增加等方式来处理,但你会说ARAM平衡吗?也不
会。连这种相较细致化的平衡方式都会有争议了,只是ARAM能用随机选角淡化这种问题罢
了。
而ER还不是只有两种模式,是三种,根本无法想像平衡的难度有多大。你让某只角色
在solo强,那他就会在多人更强,然后你就只能削他在多人模式的伤害。又发现只削伤害
不够时,动他的技能。好,solo可以了,那多人就突然变废。你又要buff他在多人的伤害
。发现只buff伤害不够,就稍稍调整他的技能,然后又让角色在solo横行。如此往复,玩
家只会觉得这游戏平衡像屎,而看不到官方到底做了什么。
而不能不提的是,出三种模式还会带来一个问题,那就是角色设计的方向。
nimble社角色一直出,且看得出nimble社主要都是以能让角色在solo存活为目的来设
计角色,但这也相对窄化角色的属性,比方说ER就不可能出现偏辅助的角色。造成后续角
色其实大多大同小异,虽然moba类游戏走到后期都会这样,但ER还是款在OB的游戏,这样
就已经在其他游戏的后期,有点危险老实说。
说这么多,其实我老早就弃坑惹。或许后面有改变我也不知道,像是我有看到官方要
出个天赋系统这样(可这样不是会让平衡更难吗),或许会改善上面的情况也不一定,反
正变好玩我就回锅,还是那样就继续玩别的,我又不是官方,当玩家最轻松简单惹。XD