[心得] 高殿战记-被数值拖垮的游戏

楼主: kons (kons)   2021-09-06 22:45:43
高殿战记,一款主打有剧情,三人小队的卡牌战术游戏,
https://i.imgur.com/RbdXGE5.png
目前在steam上面有92%的好评。
不同一般的爬塔卡牌,这款融合了很多的新元素,
但目前ea版本,我给的评价大概只有70分。
====核心系统====
先简单介绍一下游戏系统跟玩法
1.三人小队
游戏中共有九名角色(职业),玩家选择一人扮演后,其他的角色过程中都会陆续加入,
玩家随时都可以回城镇换人组队(除了一开始选择的固定角不能换)
每个角色都有自己的牌组,轮到谁行动时,就是用谁的牌组。
2.技能系统
https://i.imgur.com/yxqEfnq.png
(天赋盘)
角色每升一级就可拿到一个技能点,(露营、事件、神器..也能拿),
每个角色一开始只有一个菱形的技能盘,跟一般游戏点天赋的概念一样,必须连着点,
随着等级提升还可以选择其它技能盘拼接上去,让整个技能盘越来越大,
越后面能选的技能盘越高级,盘上能抽的卡牌稀有度越高,
能选的被动技能越高级,也会出增加行动点的格子。
格子主要能分类为
a.升级玩家属性:卡牌的伤害跟角色属性有关,
 例如红色牌的斩击,力量越高打出的伤害越高,绿色牌的闪斩就是看敏捷。
b.抽取卡牌:扩充该角色的牌池(也是最主要的取卡手段)
c.升级卡牌:卡牌最高可以升到4级,还能二选一特化,(例如要加暴击还是多抽卡)
d.被动技能:选择一项被动技能
e.其它功能:换卡、增加行动点、先手值、生命上限等
https://i.imgur.com/cSdQfnS.png
(被动技能)
3.装备系统
https://i.imgur.com/deYQRFa.png
装备主要提供一些数值的加成,还有被动能力,有些装备穿了还会提供卡牌
透过符文插孔,可以玩出不少变化
===故事模式,取舍之间才有乐趣===
虽然游戏也有像诈欺之地一样,提供单纯的爬塔玩法,
但我想卖点主要还是在故事模式,
所以我接下来感想是“普通难度+地狱模式”的故事模式体验。
https://i.imgur.com/94xgTCq.png
(游戏地图的一角)
故事模式采用了开放式的玩法,也就是虽然有终点目标,但玩家想去哪逛就去哪。
可惜这种开放模式跟卡牌游戏结合的不是很好,
以往的爬塔游戏,数值策划会控制玩家在面对最终BOSS的前几战,
刚好让玩家的卡牌可以差不多成型。
而高殿战记开放式地图,让玩家可以四处乱逛的时候,
就变成初期路上看见的每个敌人都想打,每个宝箱都想开,每个事件都想触发,
于是乎,放纵练功,导致在第一章结束的时候,玩家的卡牌就差不多成型,
到了后面(第二章)完全没有了抽新卡的欲望。
甚至运气好开场就拿到神装,连开宝箱换装备的需求也大幅降低,
然而玩家在压力抠米的情况下,还是会想要开个宝箱打个怪,
即使心中知道拿到更好的卡牌跟装备的机率很低,还是会想把地图踏遍,
把迷宫的每个角落都探索完毕,最后拿到的报酬却是失望无比。
原本的卡牌爬塔游戏,
分叉路要选择升级卡牌的路线,还是走去跟商人买神装,这种二选一是游戏乐趣,
而开放式地图玩法,当然是我全都要,先走去东边开宝箱,再去西边打怪升级,
选择?不存在的。
更何况第二章开始,可以让仓库角组队去自动探索找宝物,
只要玩家耐心够,把传说装备全部收集完毕都不是问题。
===初期的游戏枯燥===
一般的PVE卡牌游戏,玩家的初始卡牌能力都比较单调,
然而随着游戏进展,马上就能拿到新卡,玩家也就开始思考本局的构筑方向,
以杀戮尖塔为例,玩家开场十分钟后,大概就准备打第一层BOSS,牌组也略有雏型。
而高殿战记十分钟过去,连新手任务都还没结束,
于是乎,玩家必须用着最基础的卡牌,继续打着没有战术,没有combo的战斗,
重点玩家还一次要操纵三个角色,打三副无聊的牌组。
当然这个随着游戏进展,第一章中期开始抽卡牌 之后就好转很多。
只是初期的枯燥还是难以避免,当然这也是有剧情的存在,拉长了时程。
杀戮尖塔是打完一场战斗就抽牌,而高殿战记要打好几场战斗才能升级拿技能点,
升级也不一定抽牌,因为玩家技能点可能拿去点属性等格子,而不是点抽卡格。
变成一个角色要打可能十场战斗才能抽一次卡牌。
现在一轮游戏大概要玩十几个小时,我是认为一轮时间太长,后面都腻了。
偏偏根据官方规划,故事还没结束,后面还有章节陆续开放.....
我光是第二章后期就完全不想开宝箱战斗,只想直冲BOSS了,结果官方还要再加长?
===糟糕的数值设计===
游戏最大的败笔,还是在数值设计上无法跟系统搭配,以普通难度来说,
玩家完全不需要防御手段、完全不需要防御手段、完全不需要防御手段,
PVE的卡牌战斗,其中一个核心乐趣就是,
能预判得知敌方的攻击意图,然后先做好防御措施,
像杀戮尖塔看到敌人下回合要打我10点,那这回合我要考虑是要叠10层防御,还是硬吃。
而高殿战最大问题是,敌人的攻击目标不清楚,虽然有前后排的概念,
但也有很多技能是可以忽略前排打后排,若要玩家背熟每个敌人的攻击方式,
或是一个一个点敌人来看,都是很累人的方式,同时两个前排你也不知道他会打谁。
于是乎,所有的防御卡牌都可以丢掉了。
https://i.imgur.com/B7LDVau.png
(无法得知敌人的攻击目标)
玩家最好的应对方式就是,把先手值(游戏称先机)称高,每场战斗都抢先出手,
无脑的火力最大化,第一回合就轮番轰炸把敌人全部干死。
那么这样卡牌游戏计算与应对的乐趣就少了一半,你完全不需要考虑敌方怎么出手,
你只要计算如何在一回合内全灭对方就好。
就算运气差到不行,被敌方痛打个重伤,别忘了,这游戏是开放式地图,
开个传送门回城睡个觉,又是生龙活虎满血回归。
https://i.imgur.com/lgK7S9X.png
(我的盗贼,开场就是抽卡洗出飞刀,然后一波爆发结束)
另一个问题就是,战斗次数太多太频繁,一个章节打下来,四、五十场战斗跑不掉,
若提高敌人强度,每场战斗打完都要吃药或频繁回城睡觉很破坏体验,
若想改善敌人的攻击提示,但这游戏又有上中下三列,还有前中后排,
玩家也很难计算这个位移之后,敌人的攻击会改打到谁身上。
改善敌人的攻击手段集火前排也不太可行,毕竟玩家有三个角色,
这种情况下就会变成一人的卡牌无脑叠盾扛伤害,另外两人无脑输出,同样无趣。
杀戮尖塔跟诈欺之地能成功,是因为一名角色要兼顾攻击跟防守,取舍之下才有乐趣。
===总结===
游戏还是有亮眼的地方,装备跟技能盘的搭配,再加上三人小组的设计,
确实可以搞出不少有趣有深度的搭配。美术、战斗动画也都有不错的水准。
只不过目前的打磨太过粗糙,系统搭配的不是很好,
现在是EA阶段,就看制作只要怎么发挥巧思让游戏变得更有趣,
(虽然我认为系统不大刀阔斧,甚至砍掉重练都很难救)
总结来说318元,内容算对得起价格了,只是还有很大的进步空间。
最后小抱怨一下,不知道是不是翻译的问题,很多卡牌的效果介绍都看不太懂,
像我全破了还是搞不懂电击、灼烧、冰霜、流血、中毒这些叠层数怎么算伤害。
而且法术大多数都是叠层数,很少看到直伤牌。
https://i.imgur.com/Z0hZAXx.png
(我中文不好,真心看不懂)
作者: st9061204 (阿克西斯教徒)   2021-09-06 23:02:00
我在等之后的大改平衡,如果有的话,现在玩很不舒服
作者: p21077 (凯亚斯)   2021-09-07 00:06:00
我觉得上一次大改把很多东西改崩了原本是没有牌组下限值的,所以你拿一张牌你牌组肥一些现在基础12张还能往下修正,很容易就完美牌组然后异常状态,原本的各种异常状态都很易懂中毒就是dot,流血就是敌方移动触发现在通通改成叠n层触发特效,然后会吃主属你玩的爱刀贼我觉得是版本答案没有之一这次大改原本有一个指数成长型剑士伤害是n^n那种玩到后面每回合破千,就算是王也是一回合斩杀头抬太高被砍掉了,爱刀我觉得过阵子可能也会被改
作者: articlebear (政治真的满狗屁的)   2021-09-07 02:47:00
推心得 很有参考价值
作者: john0liang (约翰想变强)   2021-09-07 03:34:00
推心得,我玩起来也觉得拖台钱,看之后会怎么改吧。
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2021-09-07 06:17:00
就不提dd的什么强砍什么了,什么,你说大部分游戏都这样?当我没说好了
作者: witness0828 (原PO沒有病)   2021-09-07 06:30:00
现在看到“卡牌爬塔”就先观望...
作者: sunriseyang (云风飘飏)   2021-09-07 08:49:00
这中文名称念起来好像什么God damn战记 XD
作者: abc55322 (笨鸟不唱歌)   2021-09-07 09:31:00
我到第一章一半就直冲BOSS了
作者: a05150707 (Tw)   2021-09-07 11:49:00
这种类型不错啊 每款卡牌都roguelike很腻虽然说关卡设计和卡牌调整更好做但是总是有人想要农满等去辗压把他当成传统的RPG 只是战斗是出牌就好
作者: zycamx (闪电酷企鹅)   2021-09-07 15:48:00
颇同意这款时程拉太长的缺点,反而失去随机地城应有的乐趣同样加重剧情来说,欺诈之地的节奏比较适合。
作者: Exmax1999 (两千)   2021-09-07 16:32:00
玩无尽地城模式比较好玩 虽然就失去主打的剧情优点了
作者: james0603060 (HuHuHaHo)   2021-09-08 21:19:00
这款不优

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