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作者: CHRyan0127 (莱恩) 看板: C_Chat
标题: [推荐] BALDR SKY:潜入电驭叛客的网络世界享受机人战斗
时间: Fri Aug 6 11:17:11 2021
BALDR SKY
“我不会忘记。那里,曾有无可替代的天空。”
https://youtu.be/RlAeXj8mQ-E
https://youtu.be/TdUFY5Hu7os
游戏名称:BALDR SKY
游戏类型:视觉小说、电驭叛客、动作、机甲、科幻、冒险、未来
游戏语言:英文、简体中文
游戏原价:NT$698
发行日期:2019/12/21
Steam商店连结:https://store.steampowered.com/app/741140/Baldr_Sky/
电驭叛客风格搭配机甲的王道战斗
《BALDR SKY》于名作辈出的2009年推出,同时期还有至今口碑仍名列前茅的《装甲恶鬼
村正》、《命运石之门》等,然其特别之处莫过于改进前作《BALDR FORCE》奠定的战斗
系统并将之发扬光大,使本作成为一款真正的“动作游戏”(详见下文)。并借由电驭叛
客风格,忠实呈现高科技文明发展下的社会风景,潜入网络空间逃避现实、电子药物、改
造人、脑内芯片、AI人工智能、大型财团掌控资源、破败贫民窟与奢华市中心的贫富差距
对比等不胜枚举。再充分利用网络空间化虚为实的可能性,在符合故事背景下融入机人设
定——战斗用电子体(Simulacrum)——作为角色战斗的兵器,搭配上绝佳的游戏操纵手
感,更使本作奠定其历久不衰的名气。
本作因文本量过多,而最先于2009年上半推出《BALDR SKY Dive1 "Lost Memory"》作为
第一部;并于同年底推出《BALDR SKY DIVE2 "RECORDARE"》作为完结。而本作有幸在
2019上架Steam平台推出全年龄版并内含Dive1+Dive2的游戏内容,附带官方简体中文,可
谓提供海外玩家最容易接触本作的管道。
而本作于主流评分网站亦享有相当高的评价,Dive1与Dive2于西方VNDB各享有历史排行第
46、第9名;日本批评空间则享有第11、第14名、中位数90分的佳绩。中位数90分以批评
空间的标准来看已经是相当鬼神的分数了,同成绩撇除本作外仅有18款作品,90分以上更
是屈指可数,仅有5款。
https://i.imgur.com/eHzCiin.jpg
游戏第一部:Dive1 "Lost Memory",内容为桐岛蕾、若草菜叶、渚千夏三位女主角各自
独立的故事线,主要引领玩家走入本作的世界观,并埋下众多伏笔。然故事本身仍不失趣
味性。
https://i.imgur.com/ZbyKIv3.jpg
游戏第二部:Dive2 "RECORDARE",内容则为剩余三位女主角西野亚季、水无月真、水无
月空三位女主角的故事线。一切伏笔将于此部分揭晓,也可谓剧情的高潮。
https://i.imgur.com/ZMxF9Ke.jpg
此外本作亦有Fan Disc:DiveX "DREAMWORLD",内容主要为短篇故事集(后日谈、搞笑日
常等)、新增的挑战模式、新武装、新可操纵角色、瑟琴剧情(羞)等,倘若喜欢本传内
容仍感到意犹未尽可别遗漏本作!
拾起被遗忘的碎片,探询记忆的轨迹
在遥远的未来,人类已成功在自身大脑中植入脑内芯片,并24小时与高科技发展的巨型AI
网络连结,这些脑内移植芯片的人类被称为“第二世代”(Second),能够在任何时刻、
任何地点潜入位于AI网络中的虚拟空间,这虚拟空间也逐渐成为市井小民逃避面临环境污
染、粮食危机等而日渐凋零、萎靡的现实世界的唯一出口。殊不知,一昧地将自身献于虚
拟世界之中,恐将招致不为人知的恶果......。
主角门仓甲为一位自由佣兵与战斗用电子体(Simulacrum)驾驶。而他的目的,是捕获引
发“灰色圣诞节”的幕后黑手。这场名为灰色圣诞节的悲剧,夺走了他过去所有的平静生
活。但为什么自己却什么都无法忆起?睁开眼,映入眼帘的是满目疮痍的虚拟战场,身上
的血肉早已被钢铁的身躯包裹,但却满脑子困惑:这位称他为中尉的女性是谁?在千疮百
孔的记忆中,自己究竟又能相信谁呢?
在孕育战争的火药库——清城市,各个势力正摩拳擦掌、暗地中竞争,并静静留意著甲的
走向。惟此时满腹疑惑的甲,仅能倚赖自身,渐渐回忆起一切的始终与答案。甲必须在如
此繁琐的政治局势、失去自身记忆与不知为何得找到幕后黑手的执著之中,小心地选择前
行的道路。但他又是否能够预料到,未来的前方早已有各大势力危机四伏、坚决地阻止他
向前迈进呢?
游戏剧情可分为两大部分:现代篇与学园篇。现代篇讲述主角甲于失忆后,心智变回了学
生时代的样子,随着时间日复一日进行治疗回复记忆,在带有记忆残缺的情况下面对种种
威胁;学园篇则称为“记忆溯行”,目的主要是主角于失忆后,自己丧失了一切高中后的
记忆,因此在游戏过程中将夹杂于各路线中并适时出现,而于Dive1结束后解锁记忆溯行
模式(笔者于此建议于破完Dive2亚季线后再一次一口气跑完体验较佳)。
https://i.imgur.com/RlWxUgx.png
笔者自行将Steam版商店页面下的英文角色介绍翻译并制图,其实早已把网页中有的角色
介绍都翻译完成了,但最终认为有些角色介绍透漏过多资讯,便仅在此贴出主角介绍供阅
读参考。
https://i.imgur.com/HLFcsWZ.png
战斗用电子体(Simulacrum)为本作角色能够安装于自身中的程式,当安装过后,即可在
虚拟的电子世界中化身为金属甲冑包裹而成的机械巨人。然而,即便在虚拟空间化作机甲
战斗,倘若在无限制器区域(Limit-off)受到伤害的话,此种疼痛仍将同步传输至意识
体。在虚拟空间受到致命伤时,更会导致本人于现实中脑死(Flatline)的情况发生。
https://i.imgur.com/seg2afX.png
本作的主要舞台——清城市。在这都市光鲜亮丽的背景下,隐藏着老旧的高层建筑、覆满
涂鸦的墙面、堆积如山的废弃物、以此为卧榻的人群等,都市周围地带可谓“废弃”一词
的具象化。而在这城市中,种种不同势力的算计与斗争就此展开。
游戏承接《BALDR FORCE》带有的“剧情锁”系统:亦即,游戏的攻略是“有顺序的”!
本作讲述剧情的方式颇抽丝剥茧,为渐进式地同时铺陈伏笔并一线一线解开(或埋下更多
),也因此在每一线的故事与结局中都有不小的差异性,也可以说每一线所揭晓的情报与
真相皆不尽相同。在游玩过程中,将能够一步一步地更加接近背后的真实与各种尔虞我诈
的阴谋,更提升了本作的可玩性不少。
游戏的攻略顺序如下:Dive1(蕾线→菜叶线→千夏线)→Dive2(亚季线→记忆溯行→真
线→空线)。笔者建议玩家能够将所有的Bad End、Normal End与Good End都破一遍,因
为不同结局亦将透露给玩家不同的资讯。此外,许多结局均带有残缺、遗憾,此份醍醐味
在随着故事进行理解越多资讯后,想必也将令人感到心痛。
攻略推荐cbert野兔大所撰写的剧情攻略:
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2736973
笔者自身就本传剧情全线全结局全语音的情况下,完整游戏时间截至目前为248小时。若
扣除提升武装练度的时数,少说也破了约150小时。但平均通关时间约为70~130小时左右
,该部分又将涉及游戏难度、个人武装练度、连段武器组合、是否完整听完语音等各种因
素影响,下谈。
https://i.imgur.com/BclX9Q1.png
透过剧情锁与抽丝剥茧的叙事手法,使得每一线将对各个不同的疑问进行解答,此种层层
递进的悬念也使得故事逐渐引人入胜,玩家也能够伴随着游戏进行更加接近真相。
https://i.imgur.com/sJQ7WGj.png
有此可见真的在本款游戏上花了不少时间囧。
淋漓尽致的战斗系统,打造属于自己的连段组合
TEAM BALDRHEAD自从于《BALDR BULLET》便开始采用2.5D的形式作为战斗方式供玩家游玩
,其中此套系统在《BALDR FORCE》更加完善并奠定了后续基础,最终于本作《BALDR SKY
》中成功打造出淋漓尽致的游戏性与系统。
若简单说明的话,本作采Arena Shooter形式,作为一款ACT动作游戏,玩家将操纵战斗用
电子体于地图场景中奔驰、杀敌。除此之外更强调玩家自行打造连武装组合、犹如格斗游
戏般的“连段”系统。也因此若能够在单次连段中达成高Combo,不仅能够提高对敌人的
攻击力、更能享有极高的爽度反馈。
本作严格来说“并非RPG”,游戏虽有经验值系统与点数,惟经验值多用于提高武装等级
、武装锻炼也仅为降低武器热量,并无RPG类型游戏的技能数等。武装的使用则会影响到
开发树后续的解锁。至于每场战斗后所得到的“点数”,其多寡将取决于敌人类型、游戏
难易度、对敌人造成的最高连段次数等评价。因此而获得的点数则可用于购买新开发的武
装,进一步完善、打造属于自己的连段组合(详细游戏系统说明与相关知识、连段分享等
,可见文末附录)。
至于手残党玩家,一定会很好奇:“可是我连格斗游戏打起来都有障碍,真的能够享受这
款游戏吗?”放心,身为手残党的一员可以在此为各位保证绝对不会有游戏打不下去的问
题(个人认为)!首先,本作对于操纵上下限极大,可谓操作上的繁琐与否完全取决于玩
家自身的选择:简单可以AAAABBBBCCCC;复杂可以B→D→B→A→A→A→B→B→C等各种按
键交错。同时游戏有非常人性化的难易度选择,具Very Easy、Easy、Normal、Hard、
Very Hard五种难度供玩家选择。其中Normal应该大多玩家都有办法驾驭,倘若真的无法
则可调降难易度至Easy或Very Easy,不仅将降低敌人血量,同时亦会限制敌人的攻击招
式与移动;而若认为挑战不足,则可提高难度至Hard或Very Hard,笔者Dive2基本上以
Hard为主,并没有Very Hard那么杂兵海满到整个地图、打起来也仍具挑战性,个人认为
十分有趣!
倘若能够渐渐在战斗系统上手的话,想必会感到一种“赶快结束对话,你们妨碍到我打游
戏了!”的感觉,但随着剧情进行,后期战斗反而会多到希望角色们不要再打下去了QQ。
而在Dive1通关后,亦将解锁供玩家充分享受战斗的生存模式,于竞技场中与无数敌人尽
情战斗吧!
https://i.imgur.com/oa7TVIc.png
在装备接口中,玩家能够自行决定自身的连段组合。装备将影响到整体的攻击力、combo
数、上手难易度等,攻击模式亦有所区分(详见附录)。此外,随着剧情进行更能够获得
种种不同的Force Crash(必杀技),于连段结尾向敌人送上Force Crash作为终结技的帅
气感与爽感真的是让人欲罢不能啊~。
https://i.imgur.com/NpejaUd.png
开发系统十分直观,只要满足武器使用次数即可解锁后续武装,并可利用点数开发与使用
。本作也没有“使用后期武器后,前期武器均成为废铁”的问题,各种武器搭配均能够呈
现出无限种可能,不论是远距离攻击、近距离格斗抑或将敌人打上空中进行缠斗均可。完
全取决于玩家喜爱的游玩方式!
https://youtu.be/qzbXStiSVlI
笔者自行录制的游戏画面,我想直接看战斗会比较容易理解。游戏除了战斗外,亦在设置
画面中具练习模式。于练习模式下,玩家可以在此尽情测试各种不同的连段组合,并在此
之下练习上手各种不同的武装!
丰富世界观设定所打造出的科幻未来
本部分将在未剧透影响游戏体验的情况下,分享一些世界观设定供有兴趣的读者参考,倘
若没兴趣也能够直接跳过,毕竟此部分游戏中也会有所说明,能够自行体验!
1. AI智慧化竞争
https://i.imgur.com/tnBZAzb.png
在这部分之前,我们必须先来说说何谓感质(Qualia)。若以简单的方式来说,感质为一
种“将经验认为如此这般的主观感受”(经验中的主观感受),刻划的是经验本身的特质
,而非物理对象的特质。最常见的论证举例言之便是:我看到一颗红色苹果的经验,会有
认为这苹果如何的红,这种主观的感受。而在智慧化竞争中的标的,便是AI“是否能够获
得此种感质”,倘若能够产生此种自行思考而生的主观感受,变是具有真正的智慧(
Knowledge)
军方与大型企业一同致力于研发机械基体(Based)的计算机,由此诞生的便是“巴德尔
系统(Baldr System)”,又被称为机械论AI。其作为自律成长型网络,在“文艺复兴计
画”中获得运用,着手于环境改善和宇宙开发等对人类有益的研究活动,亦取得一定成果
。惟最终巴德尔系统却并没有成功实现感质经验。
另一方面,在巴德尔系统开发数年后,另一机构进行生物基体的生物学AI开发。此种生物
学AI透过进化自我改良,不仅成功获取感质更于短期内获得超越机械论AI的运算能力。也
因此生物学AI在人工智能的智慧化竞争上胜出,机械论AI因此退居二线。
2. AI与反AI的思想冲突
https://i.imgur.com/RQoCqRW.png
生物学AI的胜出使得部分人们开始对AI抱有怀疑,转而支持机械论AI。在反AI思想中,认
为生物学AI是能够自我增值、自我改良的生物机械,犹如巨大而疯狂的脑细胞。可谓人类
首度预见的异种智慧生命(Alien),也因此在反AI主义者中,便认为AI派过度倚赖AI,
并贬称为异形主义者(Alienist)。而此种冲突更将于反应于故事中各势力与角色的思想
上,进而影响到其行动。
3. 网络中的虚拟电子世界
https://i.imgur.com/KpSawkl.png
“HELLO WORLD”
在AI,人工智能的高度发展下,新生代的孩童于幼儿期将于身体植入奈米机器人,并渐渐
在大脑中与脑细胞融合形成生物性芯片(Bio-chip),并且在最后于身体后颈形成神经元
插入端(Neuron Jack)。透过此种深植大脑的生物性芯片,使人们能够24小时无时无刻
与网络连接。也因此此种于脑内植入芯片的人们便被称为“第二世代(Second)”。
而也因AI网络发展,使得AI可以透过庞大的运算能力,将人类所观测到的世界、法则等于
网络中即时运算并模拟,因此在网络中也能够打造与现实世界无异的景色,搭配上与五感
连结的网络,亦成功于虚拟世界中模拟、同步出人的感知与物理法则。不论是食欲、痛觉
、性欲、睡眠等均能够如实反应。
当人们与网络连结并欲前往虚拟世界时,不论身处何处、不论何时何地均能潜入(Dive)
网络世界,使意志于现实和虚拟间畅行无阻。在虚拟世界中,人的身体将如实再现,并被
称为“电子体”。而网络中的各种空间则被称为“构造体”,电子体能够在数种不同的构
造体穿梭,不论是政府机构、企业或网络论坛(Forum)等。
为达到有效防止电脑骇客,战斗用电子体(Simulacrum)因此而生。战斗用电子体间的战
斗可以理解为骇客攻防,病毒亦将于模拟世界中成为能够造成伤害的无人机。为了阻挡骇
客的防火墙,于虚拟世界中即成为构造体内的种种墙面进行物理阻挡。因种种需要,电脑
军官由此而生,于虚拟世界中维护秩序早已司空见惯。然而真实与虚拟世界的界线也渐渐
模糊。
https://i.imgur.com/qQMARK8.png
与忠实再现现实身躯的电子体相较,战斗用电子体显得巨大许多。
https://i.imgur.com/0ubpVgo.png
网络逐渐取代现实成为崭新的战场。
菊池政治老师绘制的原画
我想对有在接触ACG的人来说,菊池政治应该并不是一个陌生的名字,其绘制过《迷茫管
家与胆怯的我》及《贤者之孙》等轻小说插画,更担任过多款BALDR系列游戏原画,基本
上称为BALDR系列的代表绘师也不为过。但其中最值得一题的莫过于老师在游戏中的画风
渐渐地“萝化”,至于是否能够接受就因人而异了xD 不过我认为这也是不意外的结果,
毕竟游戏发售时Dive1与Dive2仍有相当间隔,且本作亦延后发售了一年,想必是一年的画
风变动导致游戏插图中具显而易见的改变。并且我想可以将两作视为两款游戏,或许这么
想后多少能够释怀吧囧。不过本人是很能接受画风改变,因为笔者还蛮喜欢老师软绵绵的
画风,很可爱!
https://i.imgur.com/mMsNaUt.png
以若草菜叶这角色为例。在Dive1中,老师的画风较为细长、洗练,若稍作观察可发现整
体画风更加接近2006年发售的《BALDR BULLET REVILLION》。
https://i.imgur.com/N85mvP0.png
而这是Dive2时老师的画风改变,画风整体上渐渐往萝化发展,看起来更加软绵绵的。
https://i.imgur.com/ypVDtuZ.jpg
最后则是2010下半年发售的Fan Disc DiveX的CG图,此时可发现老师已经完全放飞自我了
。在此张CG中菜叶的设定是大学生......?大......大学生......!?????????
?????
补充
这部分所收入的内容为笔者考量较无法成段落却欲补充的部分。
1. 充满科幻感的美术与音乐
https://i.imgur.com/qnTQZFg.png
https://youtu.be/Vi0Zc5jWfBw
此首OST为笔者认为最能够带出本作科幻世界的曲子,十分喜欢!
2. 错综复杂的角色关系、立场与势力斗争
https://i.imgur.com/Ubx9jG6.png
已把相关剧情资讯遮蔽防止剧透了,请安心食用。由此可见故事中有各势力并均有不同的
盘算与目的。
3. 绝对饱满到不行的剧情
https://i.imgur.com/TdmqqjX.gif
看看这长到不行的剧情图表......绝对能够让人充实到不行。
4. 光是战斗系统就能够给95分
https://youtu.be/OHxIIOiSiuo
https://youtu.be/Ng8MrVDS1Y8
稍微录制了一下实机战斗的样子,基本上在非Very Hard难度下并不会太过困难,仅需要
稍微回避兵海。基本上安全的战斗模式就是抓到一只尽量在一次连段中打死,攻击完后即
退至后方待热量消退再进攻。
而在战斗途中也时常会穿插角色间的对话,也因此战斗过程仍有剧情发展,千万不要太投
入于战斗中过于忘我都忘记看剧情了!
5. KOTOKO唱的两首超好听OP,战斗中插入绝对让人起鸡皮疙瘩燃到爆炸
https://youtu.be/RlAeXj8mQ-E
https://youtu.be/TdUFY5Hu7os
结语:Believe Your Justice
对笔者而言本作可谓全方面无死角,游戏性、剧情、角色魅力、世界观设定等。虽然亦仍
带有些缺点,比如说有些情节机械降神、战斗过多打乱节奏或是痛苦的武装提升过程囧。
但本人认为瑕不掩瑜,本作就是一款各方面都在标准之上的优良佳作。许多科幻设定亦运
用得宜并不会太过复杂、故事直观王道、许多情节燃到至极,特别是空线的最后一场战斗
真的是不管看几次都让人热血沸腾!主观上评分的话,笔者满分10分绝对会给10/10。虽
刚度过Steam夏日特价,但个人认为本作是一款原价购买也绝对不后悔的游戏。
倘若疫情在家之余闲闲没事,各位不妨购买并尝试看看本作《BALDR SKY》,一同潜入电
驭叛客的世界中驾驶战斗用电子体尽情战斗吧!
https://i.imgur.com/V8WD2xZ.png
附录一:Steam版删减内容与其余相关资讯
Steam版本为Dive1+2的全年龄版。但游戏本身毕竟是2009贩售的成人游戏,故遭删减的内
容倘若有兴趣与需要则可参照HeterCompute大所发布的文章,内文有告知于何处能够补回
删减内容、特典武器以及许多游戏过程中有用的相关资讯连结!
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1609843258.A.A12.html
附录二:关于战斗那回事
本部分为说明战斗的一些小知识、自行摸索出的心得与相关资源供各位参考,建议开始游
玩后再观看此部分会较有感触。尾部则会放上一些连段组合影片。
1. 基本战斗模式说明
https://i.imgur.com/5RT0xln.png
前提知识是这样的,游戏中所指A、B、C、D按键分别对应键盘的Z、X、C、V。A、B、C均
为攻击键;D按键为冲刺,又可以V、Shift、空白键来触发。
战斗模式分为以下四种:
近距离(Short Range, SR):当敌人在圆圈内时,单纯按下A、B、C任一攻击触发。
追踪冲刺(Search Dash, SD):先按下D冲刺后,再按下任一攻击触发;同时按下D与攻
击触发(个人认为前者比较容易操作)。
远距离(Long Range, LR):当敌人在圆圈外时,单纯按下任一攻击触发。
冲刺(Normal Dash, ND):按下任一方向键后,再按下任一攻击触发。
其中容易会造成失误的应为SD与ND,SD在初期上手时容易按下D冲刺后仍按住方向键,导
致攻击时触发ND而非SD。因此倘若欲触发SD攻击的话,切记不要按住方向键,否则将优先
触发ND攻击。
倘若敌人于圈内,则基本攻击顺序为:SR→SD→LR→ND。但倘若运用SD与ND不论圈内外均
可随时触发的特性,即可打造出不同的攻击顺序。
以下皆设敌人于圆圈内。
范例一:ND起手。
敌人锁定后,按下方向键再按下攻击键,攻击顺序将改变为:ND→SR→SD→LR。
范例二:SD起手①。
敌人锁定后,按下D冲刺再按下攻击键,随后放开冲刺键,攻击顺序将改变为:SD→SR→
LR→ND。
范例三:SD起手②。
敌人锁定后,按下D冲刺再按下攻击键,途中不放开冲刺键,攻击顺序将改变为:SD→LR
→ND→SR。
由上可知,透过不同的操作能够达到千变万化的攻击手法与顺序,因此在参考他人连段时
,也要记得究竟出招顺序为何。
2. 武器补正值
在游戏过程中,武器的伤害将会依据起手武装的补正值逐渐降低。相关资料请参考百度此
文的整理。
https://tieba.baidu.com/p/2108832838
在有了这样的知识后,起手武器就是个很重要的考量了!补正值低的武器能够确保连段整
体攻击力的高低。
3. 热量?热量和等级的关系?热量怎么降?
https://i.imgur.com/K0Y1TEt.png
游戏中的热量系统限制了未开Initializer(初始器,菜叶线过程中可获得)情况下,机
体所能够施展的攻击数。也因此,每一武装的热量多寡将深深影响连段的进行。
上图中,黄条为武器热量;绿条则为透过训练所下降的热量。
而游玩过程中,可能会遇见武器等级已满,热量却未满的情况。此是因为武器等级与热量
计算是分开的。
关于热量如何降低与训练的部分,请阅读amagin大撰写的此文。
https://www.ptt.cc/bbs/H-GAME/M.1263221221.A.CD5.html
补充①:
武器等级本身也会大幅影响武器的使用,等级的高低,可能会影响攻击次数、范围、距
离、时间等,因此也不要忘记提升武器的经验值喔!
补充②:
在训练经验值这方面,建议可以善加利用磁性力场将敌人吸在一起再统一攻击,补充③会
再详细说明。
补充③:
在空线通关一次取得Event Jump(任意跳关插件)之前,没办法随便跳至想要的地方。也
因此在破空线之前,训练武器热量与经验值会是一场十分艰苦难熬的时期。以下分为两种
情况说明。
无Event Jump:破空线前
个人在此阶段多半以蕾线Hard难度来练热量与经验值,最终蕾线为此跑了共21次囧。
其中训练武器经验值的部分请多加利用蕾线第二章第三节、第四章第八节选择与希泽尔战
斗。在拿到磁性力场后,可于该两节战斗将游戏难度调至Very Hard,运用磁性力场将敌
人吸到一块统一攻击,战斗过后即可获得可观的经验值。且该两场战斗失败并不会Game
Over,因此即便失误也不用担心需要重来。
热量的部分因为看中chain数与打击,则可多加利用蕾线第六章第三节、第十一章第七节
,此两场战斗敌人数量少、血量多且均可以鞭尸,在累积chain数上十分方便,同时失败
后同样不会Game Over。
有Event Jump:破空线后
经验值建议直接跳关至菜叶线第七章第四节第一场战斗(打eye runners)。此处亦建议
上调难度并使用磁性力场拉敌人统一击破赚经验,通常不用太多次就能够到等级三了。
热量个人最推荐去真线第十二章第七节(打木头镇静剂),用专门打热量的组合单一武器
一次大概可以降3~5热量。
https://i.imgur.com/GCsGBSl.png
组合可以类似这种形式,以消耗热量少、易击中、每一样武装都使用,并且把要训练的武
装放在最后即可。当打完后,再使用Initializer继续累积chain数。
4. 空中门仓电击的使用
https://youtu.be/yMDbMTJdNr0
门仓电击是一个地上与空中使用效果差距极大的武装。在空中使用不仅不易被打落、电击
范围不小、范围内的敌人都会陷入硬直状态、带有装甲值不会立即损血,且在空中滞留时
间若配合SD施展其伤害与电击时间将远高过地上施展。配合上其相较其余已经是非常低的
补正值,时常被作为实用,或者说是万用的起手招。
在使用上必须注意的是,因为游戏中并没有跳跃,因此一切升空均是透过“能够升空的武
装”+“EX撤销”来达成升空或滞空。其中能够升空的武装众多,如镰刀、凯萨踢、居合
、AS毒刺等均可作为选择。
在ND位放置此种可任何时候触发的升空武装(放置ND位的考量系因其得随时发动的特性)
,施展后迅速按下D执行EX撤销。升空过后倘若一动也不动将导致自机迅速落地;倘若于
空中移动滞留便可自行控制高度与攻击时机。且滞留一段时间亦可使自机热量归零,而不
会计入使用升空武器的热量与补正值。随后按下D冲刺搭配任一攻击触发SD位的门仓电击
,便得在空中施展。
5. 空中SD轮盘锯
https://i.imgur.com/yNT6aQ7.png
轮盘锯在空中使用时,会有逐渐往下降的惯性。为了防止这种下降惯性导致连段失败,此
时多半会将轮盘锯放于SD位,在空中透过SD追踪冲刺攻击,利用冲刺的惯性来抵销下降惯
性。此时空中轮盘锯就能够确实地在不降高度的情况下使用。
影片可参阅下方影片(②卫星雷射+帝国终结、1万伤、大型机限定),影片中两次使用
轮盘锯均运用了空中SD的技巧。
额外补充一点则是,轮盘锯倘若于空中连段使用时,因本身的设定所致,假若攻击方向为
“倾斜”,在攻击过程中敌机将渐渐自锯缘掉落,而容易导致连段中断。因此在使用上建
议确保攻击方向为直线的正方向。
6. 武装配置参考
这部分整合了个人有在使用的几种连段,基本上都非自己配置出来的,而是自百度、日本
维基看来。在武装配置上,除非自己有开发欲,不然大多情况绝对是参考他人配好的配置
较优!
而考虑到游戏年份少说已有十年,许多配置常常会有没有影片、影片模糊、无法观看等问
题。故将其录制成影片供参考并附上出招顺序,不过本人是个手残就烦请见谅了囧。
①初心者也能够上手的初期配置:
https://youtu.be/GoZ5cB0qjts
https://i.imgur.com/8imfyoH.png
基本上可以从头一路打到Hard亚季线、Normal真线(小真可能会有点卡,需要去抓时机)
,大多敌人都可以应付,不太会有任何问题。倘若还是不行可以考虑Normal、Easy。既然
说是以初心者为导向,那么操作上也不复杂,没什么技巧照顺序无脑按下去就对了!
NDA→A→A→A→B→B→B→B→C→C→FC(瞬间接,原子发射器近距离砸下去是有伤害的)
→Initializer→NDA→A→A→A→B→B→B→B→C→C→C→C
通常一路接到FC也能有2500伤害保底,但还是建议后期换掉比较好囧,伤害不太好看。
还有一点则是在膝撞→地雷的连段过程中,倘若靠墙将会导致放置地雷后自机大后退的问
题。所以要是没注意附近环境撞墙会蛮容易中断的。
至于LRC、NDC能够随自身喜好替换,并无特别要求。
②卫星雷射+帝国终结、1万伤、大型机限定
https://youtu.be/yZXNOoM39W0
https://i.imgur.com/gKlz0cY.png
卫星雷射 go brrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr
NDB→NDA→A→A→A→(稍微等一下下下,位置对齐后就马上接)B→B→C→C(轻轻点一
下就马上放开)→D+C(空中SD轮盘锯)→Initializer→NDB→NDA→C→C(压)→D+C(
空中SD轮盘锯)→A→A→A→B→B→B(压)→C→FC(帝国之终结)
务必全数武装Master才能够达到最大效果(特别是卫星雷射,若未满基本上没什么用)。
而卫星雷射命中条数更会深深影响伤害。故敌机越大基本上命中机率越大,举例言之,倘
若打镇静剂基本上能够全数命中,此时伤害约可达到11000。
开Initializer后,火焰喷射器与轮盘锯各自在24hits左右就差不多要接下一招了,否则
会打空造成敌人掉落。
铁球甩链也是一时常使用的起手武器,容易在对多情况下杀出重围,并于热量降至最后将
0热量(约11hits后才开始计入热量)。且本身带有装甲值,补正值亦低,为一可考虑的
起手武器。
个人认为观看性远大于实用性囧。
大型机限定的理由是在于,倘若非大型机的话在凯撒踢→匕首连击这部分会错位,虽然继
续按住还是可以硬打上去(第2击后会因为错位自机先升空,随后绕圈时会击中被惯性打
上来的小型机,有点吃运气,但若击中此时匕首连击打上去可达31hit)。匕首连击31hit
后,即可照影片继续接卫星雷射(条数相较大型机因体型差异会命中较少)和帝国终结。
这么说来好像也不是大型机限定了?只能说大型机效果会最好,因为小型机伤害大多不会
破万。
单挑场合用较优。
连段来源:此文2楼。
http://c.tieba.baidu.com/p/2570528194?fr=good
③空门仓+冲击踢*2,伤害1800~6700
https://youtu.be/cybcvcJ0S1Q
https://i.imgur.com/sNgwMOb.png
个人目前稳定使用的连,无FC伤害1800保底;1FC伤害2600~2900;初始器+1FC伤害
5800~6000;初始器+2FC伤害6400~6700。十分万用,空线Hard也没有困难。
前置作业:透过镰刀+取消达成升空。
SDB→NDA→A→A→A→B→B→C→FC(一踢下去的瞬间)→Initializer→A→A→A→C→NDC
(热量满了以后就接门仓)→D+C→NDA→B→D+B→C→B→FC(这时机有点难抓,而且自身
高度不能低于敌机)
稍微要注意的是空门仓起手的位置,高度约为敌机的头部,在电击渐渐落下的过程,大概
于13~15Hits左右就可以接大冲撞了,诀窍是自机于膝撞时要比敌机位置高一些,这点会
连带影响到后续伸缩刃臂和愤怒爪击能否接上(若和敌机位置差不多或敌机较高,可能容
易miss需要自行判断与控制如何处理);E手指一满打出去时,当下就要立刻接伸缩刃臂
,否则若因后座力往后弹了一点距离后才接,会导致之后喷怒爪击不易接上。
这部分会比较难上手,而且空门仓本身无法转向,故在锁定敌人时建议要把敌人诱导至直
线。
连段来源:此文4楼。
http://c.tieba.baidu.com/p/2570528194?fr=good
④多起手高速空中战
https://www.nicovideo.jp/watch/sm8984395
https://i.imgur.com/GCsGBSl.png
这组个人认为看上传者的影片就好,因为这套真的很复杂难练,虽然有练一些拆解但自己
还是不是很上手,但在此分享一下和自己练习期间的心得。
注意的点是:AS毒刺起手后需要在空中EX撤销(AS有无击中敌机不是重点,两机距离需要
练习),当按住D进行EX撤销滞空后,D键继续压住不要放开,此时再施展SD斜射巴祖卡就
不会减少推进槽。而这一套会很常使用到压住D键的操作,毕竟推进器有限。
其中本连段虽然具有多始动足以因应各种场合,十分考验玩家对上述12种武装的理解程度
,练起来是一套跟鬼一样的组合,但个人使用上认为AS毒刺起手还是较稳定的选择。练起
来还是很有趣的,AS毒刺+斜射巴祖卡+骑士踢这一套真的非常帅气!而且用起来会比敌
人还会飞囧,甚至会让人产生这真的是同一款游戏吗的错觉囧。
连段来源:日文维基
https://seesaawiki.jp/w/baldr_force/d/BS2/%CA%BC%C1%F5%A5%B3%A5%F3%A5%DC%CE%E3