※ 引述《callingfrom (白烂猪)》之铭言:
: ※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1Wu6wjCb ]
: 作者: callingfrom (白烂猪) 看板: C_Chat
: 标题: [讨论] 有人先玩过魂一再去玩魂三而过失落的吗
: 时间: Sat Jul 3 22:05:28 2021
: 趁著Steam这次特价买了魂三来玩,
: 结果玩的一半就玩不下去了,原因是我在魂三得不到在魂一有的"沉浸感"。
: 在魂三一进传火祭祀场,就看到防火女、还有卖东西的、还有铁匠。
: WTF!这些NPC在魂一都是要一步一步探索才会遇见的,
: 结果魂三在游戏一开始就一股脑儿丢给你。
我是不知道你所谓的一半是指哪里,我第一轮打完后才发现我只玩了这游戏一半而已,新
手不看攻略可能会少打四只王,且没探索的要素也会非常多,我玩了六轮都不敢说还有没
有漏掉的地方,但假如你是看着攻略玩,早就知道这边藏着什么了,当然更不会有感觉。
: 我当然知道这是为了玩家方便设计的,但这就跟一般快餐游戏的设计思路一样阿。
传火祭祀场有一位防火女一位铁匠一位矮人一位阿婆跟灰心哥,就这几位被你说成快餐游
戏思路,看到这我已经没有很想讲了,但避免有人看了你的文对这游戏产生误会,我还是
花点时间来讲
你没救某人
你没跟某人一起冒险
你没让某人为你敬酒
你没被某人陷害
还有其他有非常多故事的人们
你完全没见证他们的故事与结局
就像你去一间餐厅,你只点前菜
然后因为前菜都上比较快
就说人家是速食,而主厨用心烹饪的菜还没端出来,你已经在google上给批评了
: 然后魂三相对线性的地图设计也是让它不像魂一那样有沉浸感的原因之一。
: 在魂一不论是从不死镇教区坐电梯到传火祭祀场的震撼,
: 还是可以从不死镇上层直接可以"跳"到底层的惊艳,这种令人赞叹的无缝地图设计,
: 在魂一里比比皆是,让游戏里的世界更令人信服。
: 而魂三就跟闯关游戏一样,一关接着一关,每一关都有着隐隐的割裂感。
请问你有在全破后回到冷冽谷的波尔多那边用望远镜看整个世界吗?你一定没有,不然就
会感叹整个世界的设计,而不是说人家速食
: 在故事逻辑也是。在魂一真的会让人觉得你是被赋予了传火的使命在罗德兰探险。
: (当然传火是阴谋还是阳谋全凭个人的理解。)
: 而魂三故事的动机一开始就很牵强。
: 因为火不够烧了,所以叫已经被烧过的薪王起来再被烧一次?永动机?WTF!
: 还有就是魂三对画中世界的世界观拓展,暗示了一幅画就是一个平行宇宙的概念。
: 这本来是没什么问题,问题是你在魂一里已经安排了大树洞跟灰烬湖这样的地方啊!
: 魂一的世界暗示了一棵树就是一个平行宇宙,
: 罗德兰也只不过是某一棵树上所长成的世界罢了。
: 所以是画大于树还是树大于画,到底?
: 总之魂三跟魂一的世界观有太多无法自圆其说的地方了。
: 尤其是魂一的世界过于完整,让魂三的世界观相较之下太多漏洞。
网络上已经有很多魂学家整理出理论,如果不想看可以不用评论自己不知道的东西
: 最后是NPC的安排比较。在魂一里每个NPC仿佛都有灵魂,都有自己故事,自己的冒险,
: 都独立于玩家之外,与玩家处于平等的关系。
: 而玩家只不过是罗德兰的众多冒险者之一罢了。
: 太阳骑士、洋葱骑士、白教圣女...等NPC,
: 当你深入他们的故事,你真的会替他们感到惋惜、怜悯、愤怒。
: 而魂三的NPC大多数就好像为了服务玩家而存在。
你这就像去一间餐厅,人家要给你菜单你说不要,我在入口只看到五样菜,你们菜太少了
又不好吃
尽管入口写的只是菜单中的两成,而你根本没吃就说人难吃菜少速食
: 再举个例子,在魂一你可以选择不救防火女,甚至杀了防火女;
: 在魂三防火女就玩家们的女仆一样,供人使唤,没有自己的灵魂。
所以魂3那么多结局你都没看过,哪来的自信讲出这种言论?
: 就我而言,魂三唯一胜过魂一就是Boss战的设计。
: 但在我玩过魂三之前已经玩过只狼,喜欢打Boss我还不如去打只狼。
: 甚至我认为只狼沉浸感跟地图设计是可以比肩魂一的。
: (血源没玩过,因为没有PS4。)
: 总之推荐想入坑魂系列的人的建议;想体验史诗级的艺术作品就从魂一下手,
: 想要体验远超过市面上游戏的游戏性与打击感的动作游戏就选魂三。
: 当然我个人还是推荐从魂一入门,
: 现在有Remastered版,画面其实没比现在的3A作品差多少。
: 引用一下国外一个Youtuber对魂一的评论,我觉得很有意思。
: "魂一是游戏精神最接近初代塞尔达传说的游戏。"
: (这句评论出来的时候旷野之息还没发售。)
喜欢哪一代是个人自由
但带着成见去玩游戏,还发文误导其他人,实在不是很认同这种行为