原文恕删
https://game.udn.com/game/story/10453/5183449
游戏总监Adam Badowski出来回应(x 出来坦了(o
内文也有记者Jason Schreier更多的补充。
建议直接看网页连结,以下是原文,我用BBS排版程式进行排版。
《电驭叛客2077》上市至今已经超过一个月的时间,但不少争议目前仍然还在延
烧中。根据彭博社最新报导指出,导致游戏面临各种问题的关键因素之一,在于
CDPR 开发团队的“过度自信”,这款游戏早在 2012 年的前导预告片中就已经
正式揭露,但本作其实一直等到 2016 年才正式进入“全力开发”的状态。
经常挖掘游戏业界内幕的资深记者 Jason Schreier 这次访问了 20 位来自 CD
PR 的现任以及前员工,《电驭叛客2077》在开发时受到不切实际的完成期限以及
各种技术问题的阻挠。报导提到,公司在 2016 年才“彻底重启”游戏的制作,
而 2018 年在 E3 展上公开的实机游玩预告“几乎都是假的”。到了 2020 年,
开发计画又再次受到肺炎疫情的严重冲击,导致 PC 和家机版本的测试必须要分
开进行,部分员工甚至不认为这款游戏应该在 2020 年内发售,根据当时团队的
预估,至少要到2022年才会准备就绪。
CDPR 在《电驭叛客2077》于 2012 年首度公开时,绝大部分的资源仍然都聚焦
在《巫师3:狂猎》上,一直到资料片《血与酒》于 2016 年完成后,开发团队才
着手展开《电驭叛客2077》的开发。在最初的计画中,制作团队自信满满地认为
他们能够再次重现《巫师3》的成功。
在这篇访谈公开后, Schreier 也在后续的推特贴文中揭露更多关于《电驭叛客
2077》初期计画的相关细节。像是最终版本中的“警察通缉系统”其实是开发团
队在最后一刻才决定要加入游戏的要素,这个说法似乎也能解释为何通缉系统在
游戏成品令人感觉不太完整,至少与GTA相比来说。除此之外,受访的开发者还透
露在本作于 2016 年正式开始制作前,其实原本预计将成为一款类似《巫师3》的
第三人称游戏。 Schreier 在其中一个推文中表示“不少开发成员至今仍然不知
道为何要同时加入 RPG 以及部分《侠盗猎车手》的要素”
Schreier 最后在推特上总结这篇报导:“如果你好奇《电驭叛客2077》计画在
这些年来到底有多少改变:一直到 2016 年前,这都是一款第三人称游戏。而最
初构想的要素还包含爬墙冲刺、飞天车、追车伏击,但这些内容最终都遭到删减。
虽然在一款游戏开发过程中这很常见就是了。”
“结论:《电驭叛客2077》在八年前正式公开,但一直到 2016 年才进入制作阶
段。就在 2018 年,他们公开的游玩影片大部分的内容都是假的。大部分员工知
情,但一致认为这款游戏还没有准备好在 2020 年发行。但高层仍然相信 CD Pr
ojekt 的‘魔力’”
不过就在报导刊出后,CDPR工作室负责人兼《电驭叛客2077》游戏总监Adam Ba
dowski也在推特上回应报导。
关于两年前E3展的虚假DEMO指控,他指出游戏开发并非是多工垂直整合,并非一
直线产制,所以直到上市前才会像个最终成品,而这也是影片中“开发中”(wo
rk in progress)浮水印的用处。而他也认为现在的游戏成品比Demo好太多。
至于砍掉的要素,他则解释这就是开发过程的一部分,要留要砍最终还是要检视
是否适合游戏。他还特别拿追车伏击出来讲,指出在最终游戏版本中几乎是照搬
DEMO展示的部分,最后进化成一款许多知名游戏媒体9/10、10/10评价的PC游戏。
当然他特别提“PC版本”,他随后又补充旧世代主机则是另一种情况,他们承认
问题也正在努力挽救。最后他仍然认为“《电驭叛客2077》是一款值得他们骄傲
的游戏与艺术愿景”而不是报导中描述的一场“灾难”。
另外针对报导中爆料员工提到关于发行日的指控,他则反驳这20名受访者多数是
前员工且只有一位没有匿名,他不认为这些可以代表超过500名以上全数员工的意
见。然而对于Badowski的回答,Schreier 则质疑在他报导刊出前,开发团队就拒
绝访问,也不让Badowski直接受访,结果只让他自己在社群上避重就轻地回答问
题。