前言:
由于隔壁棚作品大暴死的关系,继续慢慢玩刺客教条最新作品,维京纪元,其实刚好在维
京发售前破完奥德赛,只是维京接着发售,我也接着玩下去,所以奥德赛的心得还没补,
等之后有空的时候再补,这次维京纪元,刚发售的时候灾情不少,而且还有PS亚洲阉割版
本的问题,加上隔壁棚大作发售前拉大玩家的期待,导致维京纪元从发售以来,关注度并
不若以往。
不过本人还是在放假时间慢慢把维京纪元破关,总游戏时数也已经破两百小时,真的有点
可怕,因为奥德赛游玩时数破两百小时还是有加上DLC的游玩时数,然而维京纪元的游玩
时数却光是游戏本体就让我破两百小时,到底这款是超越奥德赛还是因为其他因素而让整
个游玩时数又拉长?我个人认为,维京跟奥德赛的游戏设计,其实走的路线是差异满大的
,导致喜欢奥德赛跟喜欢维京的玩家,显然是两个不同的族群。
或许会有那种奥德赛跟维京都喜欢的玩家,然而普遍看下来这样的玩家还真的不多,而拥
护奥德赛的那派人数还更多,至于我个人,则是偏向喜欢维京纪元,维京纪元身为刺客教
条神话三部曲的终章,其实有非常多很有巧思很用心的设计,所以即便整个游戏bug不少
,而且常常玩到一半当掉闪退,不过整体维京让我玩得非常享受。
画面:
刺客教条系列,或者Ubisoft的游戏,可能会觉得游戏系统设计没有很好,甚至这家公司
有“买bug送游戏”的头衔,但是他们家的游戏最不用担心的就是画面了,游戏画面场景
设计都非常漂亮,游戏中风景风光明媚,也因此Ubi的游戏也常常被玩家戏称“观光模拟
器”,不是没有原因的,而维京纪元的画面,跟奥德赛相比,其实个人感觉是略嫌差了点
,不过也有可能是维京的画面色调变得比较暗色系,而不像奥德赛整个很卡通色的感觉,
维京的色调配起来其实让我感觉更接近现实。
除此之外,维京的游戏场景设计上,改善奥德赛地图虽然很大,但整张地图跑下来却感觉
各地的风景都大同小异的问题,维京的场景设计比较有变化,从挪威的冰天雪地到英格兰
的遍地草原,北英格兰也有下雪,而不同的郡,也有风格不同的建筑物,此外,由于维京
纪元本传地图并不像奥德赛整个希腊横跨整个游戏,维京的地图除了主要地区英格兰、主
角故乡挪威之外,还加了文兰以及做梦主线会去的阿斯加和约顿海姆,奥德赛则是要玩
DLC才有其他区域的地图,所以只玩本传会觉得奥德赛希腊地图看起来都差不多。
探索:
维京纪元在整个游戏探索性设计上下足了功夫,想让游戏探索变得更加有趣并且更加挑战
性,这点我相信很多人都感受得到,满满藏起来的宝箱,找钥匙、找酒瓶、找洞口等,就
是不让玩家地图上看到哪里有东西就跑过去轻松获得,在系列作旧作品,多少还是有这样
藏起来让玩家找的情况,但是这代90%以上的蒐集品都这样搞,就让很多人感到非常厌烦
。
坦白讲,蒐集品的藏法套路玩久了会发现就那些,只是玩久了真的会有点烦,确实让玩家
花点心思才能获得道具是多了趣味性和挑战性,但这个设计在这代我是觉得有点过了,可
以再减少一点。
另外,神话三部曲主角都有一只鸟可以帮忙侦查,由于起源和奥德赛,两只老鹰赛努跟伊
卡洛斯的功能非常强大,搜查军营可以标示敌人位置,也被称为无人机,在维京纪元,主
角伙伴不再是老鹰,而是乌鸦,悉宁的功能整个大缩水,不再能无脑标示敌人,玩家必须
手动标示,最多只能标示三个点,也因此这在我刚开始玩的时候感受到强烈的不习惯,觉
得功能完全被砍成废物,不过我到后来才发现,悉宁并不是真的被砍成废物,而且仍然占
有非常重要的地位。
本作的探索难度设计有三,冒险家、探险家跟开拓者,如果选择前两者的难度,悉宁确实
没什么用,因为地图跑着跑着要探索的要素都出来了,而且还会标示距离,然而选择开拓
者难度,没有悉宁,还真的不知道怎么探索,画面上方的罗盘不会显示距离,而且角色要
离要素非常接近才会出现,而如果玩到后来因为想生阶装备必须刷金属锭,悉宁也变得非
常实用,飞上空看到黄点就标注,悉宁真的是超级好伙伴,不过如果悉宁这样的功能回去
起源奥德赛就真的是废鸟了,因为起源奥德赛就没这样的设计啊!
装备:
维京的装备系统,一改前两作玩家可以重复刷的设计,全部装备在游戏中除非遇到Bug,
否则都只会拿到一件,而这些装备玩家都可以从低阶升级到最高阶,此外,装备没有等级
问题,也因此不用为了角色等级上去结果装备等级远远不够,还要额外花大笔金额升级装
备,这样的改动我真心觉得超赞,起源金装可以重复获得,所以等级升上去还是有可能拿
到相对应等级重复的金装,但奥德赛金装不能重复获得,等级低的时候拿到就那个等级,
导致套装穿到角色等级高的时候数值没有跟着上去,而奥德赛另外一个大问题是,到后期
紫装竟然比金装还要实用,就算不想升级金装,还是得去刷大量紫装。
另外由于装备简化,游玩过程中也不用一直在那边拆装备,之前玩奥德赛一直拆装备拆到
后来觉得很赌烂,而且大量素材都是从拆装备来的,维京的装备完全不用拆,虽然升级的
素材也是要刷要农,不过即使不想农素材,维京一套装备升级到满就可以一路玩到破关,
不用再额外为了其他装备农素材,我在游戏大部分的时间都是穿着大导师套装和前期入手
招架可以回血的布利吞盾以及一把前期用到后期的槌子,这样的装备几乎打赢游戏中所有
的Boss。
直到后来,装备想换一下,不然玩着玩着看着主角穿同一套也会腻,所以有升军爵套、猎
户套、索尔套等等的套装才有再去农素材,至于这个素材要农,地图上的满满小金点多是
装素材的宝箱,全部捡完,身上一堆装备还是升不满,再来最快的方式则是从商店扫货,
如果想要全部装备升好升满难度实在高。
但维京的装备系统这样设计也有个问题,本作跟前作一样,有分三种路线,渡鸦道、熊道
跟狼道,但是装备特色相对不足,所以装备路线并不明显,穿着匿踪流的渡鸦套装一样可
以无双和弓箭流;近战流的熊套要匿踪要当神射手也不是问题;弓箭流的狼套也是可以偷
偷来和大杀特杀,并不像奥德赛每个套装走的路线就非常分明。
另外装备升阶上去可以再塞符文,这代的符文基本上也不用刻意塞什么,比较特别的是武
器符文我会选择拥有跟布利吞盾一样招架回血的符文,或者招架起火等招架类的符文,很
好用,跟奥德赛农到天荒地老的铭刻相比,符文真的不用浪费时间弄。
技能:
既然前面有提到技能,就接下去讲这代的技能设计,这代技能设计跟前两作一样分三种路
线,前面提到的渡鸦、熊、狼三种路线,游戏玩到后期,三个路线的技能都可以升满,全
部共400点,升满之后又会有三个路线的专精,也是可以升满,再之后应该还有得升级,
只是目前游戏尚未开放,而且这些技能点数不用刻意去练等,地图要素有跑,那些地图上
的boss、解谜要素有解的话,技能点数都是够用的,即使不够,渡鸦乡等级升满,商店会
卖技能点,只是很贵就是。
这跟奥德赛设计那农到天荒地老还升不满的风格专精比起来,真的是良心设计啊!我真的
超级无敌讨厌奥德赛那该死的风格专精,50级之后跑出三种路线的风格专精简直让我吐血
,一大堆东西要升级,每个都还有20级要升…。
这代的技能设计比较像其他游戏的天赋盘,玩家一个一个技能点开来,小的被动技能点一
点可以开启大的技能,很多技能都满实用的,像是九死一生、投射逆行等,而这类技能设
计也比较偏向技巧型的战斗而非像奥德赛那样,技能CD到了就放技能,这代的弓箭分类回
归也在不同功能的弓多设计不同的技能,让玩法有不一样的风格。
只不过这代的战斗设计,除了升级能学的技能,还有必须透过搜索地图获得的“招式”,
在游戏中称为能力,不过我觉得“招式”比较适合,而肾上腺素限制在最多四格,放招式
都要烧一格,导致这代在放招式上必须取舍,而地图上蒐集而来的招式其实不少,可是我
觉得真的实用的很少,虽然有神招“诺伦三女神的专注”,但大部分的招式都不怎么强,
所以这代的战斗大部分都是普攻、招架、闪避,而不会招架的玩家就只剩下普攻和闪避。
不过招式设计上因为神招“诺伦三女神的专注”是烧精力来开子弹时间射无限弓箭,放完
这神招之后,会精力透支,不过近身招式“鱼叉穿刺”还有别朝都可以放完马上补满精力
,所以我在游戏中打Boss会扣两格肾上腺素这两招交替放。
战斗:
前面有提到战斗的部分,这里再更进一步说说我对这代战斗的想法,我觉得以往刺客教条
的战斗设计都满二线水准的,就以前作来讲,奥德赛的Boss战设计攻击判定很烂,技能冷
却时间设计得也很不平衡,而打击感设计也很差,不过这在维京改善良多。
维京的战斗打击感虽然还很不够水准,但是相较奥德赛我觉得进步很多,攻击判定也清楚
很多,因为招式设计是烧肾上腺素的设计,所以不会有冷却时间不平衡的问题,加上魂系
游戏设计的精力设定,维京的战斗拉升不少水准。
本作战斗难度分为四种,最简单的让玩家轻松玩的吟游诗人、次简单默认难度的维京人、
稍微有难度的狂战士以及最难的勇士难度,我一开始选择狂战士难度,不过玩没多久就改
成勇士难度的确有点难,只是这代并不像奥德赛有动态等级的设计,所以很多Boss战在玩
家力量提升上去、装备升上去之后就变得很简单了,当我这样想的时候,就遇到了最恶心
人的传奇动物“山丘之兽”。
山丘之兽的战斗因为会中途停下来补血,勇士难度下山丘之兽的血量非常厚,每次回血都
回很多,导致我打这只传奇动物打得很辛苦,用诺伦女神神招也只能打一点点血,当我全
部游戏中Boss战都过了,看别人的攻略才知道有另一招神技,那就是猎人弓神技“蓄力射
击”,一次社两支箭,伤害破表可以一发射死胖子菁英怪。
如果我早知道这招伤害这么OP,那在约顿海姆的另一场传奇动物战就不用打得这么辛苦了
,力量400的斯坦比约恩,甚至其他像是李尔王女儿和失落勇士的Boss战可以打得更有效
率。
简单来讲,维京的战斗其实还有很大的进步空间,设计上已经更接近主流动作游戏的水准
,但技能招式设计上却仍然不平衡。
解谜:
这代加入了很多解谜小游戏,在游戏地图中让玩家探索的奥祕点,除了最多出现用来取代
旧作支线任务的世界事件之外,尚有毒蝇伞菇、立石、石冢、异常排除等等的解谜要素,
只是解谜要素的设计评价很两极,像是石冢堆石头,我个人觉得很喜欢,因为没有标准答
案,可以尝试不同的叠法来过,但有玩家就觉得这是智障设计,明明要动脑却被批智障设
计我也是呵呵,我个人叠过最难的也唯一叠半小时才成功的一次在英格堡的石冢,只不过
后来发现有很简单的叠法。
立石指的是像巨石阵找角度解开图腾的解谜,这个设计我也很喜欢,有些立石还要找到正
确位置才能解开,整个解谜过程如果迟迟解不开会有烦躁感,所以我能体会不喜欢解谜的
玩家,只是有的人因为不喜欢解谜就批成烂设计我觉得不妥。
毒蝇伞菇我就真的不怎么喜欢了,每次吃毒蝇伞菇都会茫,然而解谜提示不明显,有时候
不知道到底解谜逻辑是什么,有些甚至是懒人设计,直接用战斗来混,所以我真的不怎么
喜欢毒蝇伞菇。
异常排除则是以现代篇主角蕾拉来解Animus异常,这个解谜其实算好玩,只是因为这个解
谜需要跑酷,而这代跑酷一个角度不对就会失败.所以并不是解不开,而是会因为跑酷失
败导致一直过不了,这算是这个解谜小游戏设计上的缺失。
解谜小游戏大概就这些,有一个不知道算不算解谜,就是这代加入的斗句,比较像是古代
版的Rap battle,玩家必须透过跟NPC打嘴砲来获胜,这个打嘴砲必须判断对杖、押韵等
,只不过原文是英文,用中文字幕来看不易判断,即便这代的翻译非常用心,中文翻译也
尝试把对杖、押韵表现出来,如果押韵对了,也要依照斗句的主题来回答,才能答到最完
美的答案,斗句赢了就会提升魅力值,游戏中有的事件有的剧情必须透过魅力值来过,这
也确实让埃沃尔在游戏中表现得满有魅力的。
命运骰:
在AC这代作品加入了这个桌游小游戏,算是这代作品中的比较独特的存在,命运骰其实满
好玩的,敌我双方各有15滴血,以小石头表现,骰子可以骰出箭、斧两种攻击面;以及防
御这两种攻击面的防御面和一只手,还有可以发挥角色牌能力的花色面,而这种花色蒐集
越多越有优势,而骰到手的那面,可以偷对手的花色,花色可以善用角色牌的能力,这种
能力称为“神的眷顾”,最简单的便是索尔眷顾直接扣敌人血,还有其他功能的角色。
只不过我在玩命运骰,总觉得真的就如同游戏名,“命运”决定一切,运气成分太重,角
色牌能力不是决定胜负的最大因素,常常会觉得骰子被灌铅,对手总是能骰到他需要的,
而我总是骰不到发挥神的眷顾的花色面,有时候遇到某些NPC又赢得莫名轻松。
古文物:
游戏中以白点表示的古文物,其中一个是刺青,致敬三代年鉴、四代叛变的船歌,玩家必
须透过跑酷去追。
刺青这种跑酷蒐集品的回归,我个人是不排斥,只不过这代跑酷追到了不会自动获得,玩
家必须自己按捡取按键蒐集,加上跑酷一个角度不对,就会追不上刺青,虽然跟旧作品一
样,玩家可以到终点等刺青飘过来,只是这代还有更方便的方式。
那就是有一招可以开启子弹时间的招式,透过这招开启子弹时间就可以慢慢追刺青,这也
让这代追刺青变得毫无难度?是不是真的这样我就不得而知了,因为我全地图的刺青都追
完了才看别人用这招追刺青。
这个分类有一个讨人厌的设计,诅咒符号,这个设计要玩家找寻诅咒符号将之破坏,本身
并不难,只是很讨厌的是会故意制造一个恐怖气氛,就算找诅咒符号过程中并不会发生什
么状况,但这个设计会让我有种不舒服感。
还有一个祕藏地图,找到之后有提示让玩家再去找,就跟黑旗藏宝图、前两作的谜题一样
,这次融合这两种设计,做成这次的祕藏地图,剩下就是罗马古文物了,罗马古文物就跟
地图上财富蒐集差不多了。
狩猎、钓鱼:
先说狩猎,神话三部曲都有狩猎的设计,这代的狩猎比起前两代,不会攻击的动物像是鹿
、兔子逃得飞快,会攻击的掠食动物像是野猪、野狼都会突然冲过来,熊的攻击又异常凶
猛,我还在挪威的时候,遇到北极熊真的是没辙。
在渡鸦乡有交付猎物的NPC,透过交付猎物物品可以获得金属锭、符文等奖励,全部猎物
交付完会获得一把弓,只是这代有种猎物全地图中就只有两只!那就是黑熊,如果没有上
Youtube找攻略,我根本不知道黑熊在哪里。
至于钓鱼,在游戏发售前有看到某新闻提到,刺客教条这么多代的开放世界终于设计钓鱼
了,讲得好像开放世界就应该设计钓鱼一样…,我就很讨厌一堆游戏要钓鱼,维京的钓鱼
,也是一样,而这代又把钓鱼作为赚钱最主要的手段,要玩家一条鱼一条鱼慢慢钓来卖,
是不是搞错什么?虽然有几个区域可以藉著双长矛可以短时间内戳很多鱼,但马的上次更
新把鱼的逃难速度调快得跟什么一样,根本不让玩家赚钱啊!
另外,跟狩猎一样,钓鱼在渡鸦乡也有交付鱼类的任务,全部交付完会获得一把恶搞武器
“剑鱼”,但是全部鱼类还分大中小,一堆大鱼都找不到,就算找到了,海边的鱼类还有
消失的bug,常常一条海边的鱼都钓不到,这个奖励我就彻底放弃了,除非哪天育碧修好
钓鱼的bug。
世界事件:
维京这次一改前作罐头支线的设计,这代没什么支线任务,取而代之的是世界事件,虽然
很多人还是把世界事件称为支线,但我觉得世界事件跟支线任务不一样,世界事件比较像
是埃沃尔游历各地所遇到的奇闻轶事,世界事件也不像旧作支线任务会显示在任务栏告知
玩家该作什么,世界事件要玩家自己动脑该做什么。
世界事件的设计,在刚玩维京的时候还真的很不习惯,一开始会觉得这是烂设计,实际上
也还有改善空间,因为提示不足,有时候卡bug不得而知、有时候该做什么,NPC只讲一次
,之后就不能再做确认,游戏玩到后来熟悉世界事件模式之后,问题改善不少。
在这边讲讲自己遇到觉得设计不良的事件,有一个位在东盎格利亚的事件,是在一个祭坛
贡献银子之后触发,没慢慢看真的不知道触发事件了,导致跑到地图上的该事件点时,没
办法跟NPC对话。
还有伦敦的某事件,必须看提示去找三个NPC,还有一些事件可能需要先解某某郡的剧情
之后才能解,简单来讲,维京这次设计世界事件,我觉得是一个很棒的新尝试,大多数事
件不需要玩家折返跑找NPC,大幅减少旧作解支线任务折返跑的烦躁感,甚至还有某事件
,玩家只要听他讲故事讲完,这个事件就解完了,让玩家好好体验事件,只是还可以再改
善。
剧情:
最后讲到剧情,此部分我尽量不暴雷,虽然难免会讲到部分雷,如果介意的人请跳过这部
分。
前作大改以往一本道的剧情模式,让玩家依对话选择有所不同的剧情发展,虽然奥德赛对
话选择影响并不大,仍然有所影响,维京这次有些微保留奥德赛剧情对话选择的设定,这
在结局仍有影响,其中我所知道的是主角义兄席格德的结局,会因为某些选择决定他是否
跟主角反目。
除此之外,本作主角游历英格兰的时候,由于分成很多郡,每个郡都有独立的剧情,玩家
在选择向某个郡表态便开始解该郡的剧情,专心体验该郡的剧情结束后再解其他郡,郡与
郡之间的剧情虽然独立,但仍有部分是有连贯的,这样的剧情设计算是一个新尝试。
此外本作一些重要角色设定上是神话线某些角色的转世,埃沃尔的前世在剧情表现中满讨
人厌的,还好育碧知道懂得设计转世角色是不同人,而没把主角设计同样讨人厌,甚至把
主角设计得很有智慧。
角色上的设计跟前作相较,进步非常多,前作某几个角色真的是很婊,其中还包含了现代
线的主角,这代感觉编剧很努力想扭转她很婊的形象,不过由于在前作的表现实在太讨人
厌,导致我在这作对她还是没办法有好感,虽然这代剧情编排上某个伊述人才是真正的机
掰人,而现代篇主角则是因为某某因素才会这么婊,不过我还是没办法喜欢她。
总结:
我个人对于维京纪元的喜好更胜于奥德赛,这次维京很多的新尝试,代表即使像刺客教条
这种老系列还能做出新意,维京我个人给的评价是很高分的,只是这代bug实在不少,维
京普遍在玩家心中的评价并不佳。
我个人是给维京超越起源的评价,不会因为bug而扣太多分,何况这次bug影响游戏流程并
不大,在我玩过的系列作中,不会超越三代和大革命。