https://playartifact.com/news/2218529854320325526
血拼去!
2020 年 5 月 4 日
进入正题前,先来揭晓上周英雄票选结果。 天穹守望者一开始就遥遥领
先,看来势不可挡。 不过,夜神刺客缓慢而稳定地紧追而上, 就在开票结
果揭晓之际几乎要反败为胜。 最后两者几乎难分胜负,于是我们干脆决
定,两个都要!
回到正题,也就是商店的设计!
比起游戏的其它部分,商店方面的意见回馈比较散乱,有人建议要稍微改
动,也有人提出想要 Dota 那种能组合物品的大型物品商店。 其实我们自
己也对商店设计有各种看法, 觉得一些部分很不错,一些部分有待改进。
当初的商店设计有副作用,导致建构理想的物品牌组相当困难。
我们认为这个话题值得一起讨论。 来谈谈既有商店设计的优缺点、新版设
计应有的目标,以及落实目标可采取的设计。 欢迎大家来信
ArtifactBe[email protected],一起参加讨论。
缺点:
玩家经常觉得不得不以消耗较低的物品塞满牌组,再买光它们,以进一步控
制商店中出现的选项
很容易忽然出现顶级物品,反而使这些物品的酷炫程度打折
消耗品可造成巨大影响,但玩家不一定够幸运能选到
有些物品感觉重要过头了(闪跃匕首、传送卷轴等)
奇怪物品的价格计算太复杂
三种不同的字段类型对新玩家很容易混淆
商店里面没有适合的选项,玩家心里会不舒服
“保留”选项没有获得充分运用
优点:
不断强化英雄的感觉很棒
游戏起头并非压倒性的状态,而是让玩家随着游戏进展增添英雄技能,最终
在游戏板留下亮眼的成绩,这种进步的感觉令人开心
玩家能够顺时施宜,创意运用祕密商店中的物品,这非常有趣
玩家可以很快判断该购买什么物品
商店仍是我们最后着手的事项之一,因此不排除有相当的变化。 最终导入
的细节可能全然不同,但我们的目标应该不变
新版商店的目标:
与原版游戏相比,我们希望玩家能更容易获得物品
一般来说,物品的价格应该反映它们在游戏中适合发挥效用的时刻。 出现
在游戏初期的物品应有助于建立小型优势,而出现在后期的物品则应有助于
终结比赛
我们希望保留让玩家找到能助自己一臂之力的随机物品的功能
不论是游戏早期或晚期出现的物品,都不应过于强大,免得影响玩家的选择
不做太多计算
不应该靠运气来获得必要的工具(传送卷轴)
我们目前的版本将物品的金钱消耗标准化,设为 10、15、20、25 和 30。
如果它们看似太贵,是因为现在赚取金钱的速率提高了。 物品依照级别来
分组,在商店中每一级别的物品至少会有一项,外加玩家的物品牌组。 选
择商店所有字段中待售物品的规则都是一样的。
在第一个购物阶段,玩家的选择包含 10 金钱消耗的物品级别以及几个其它
选项。 如果玩家还有闲钱,又不喜欢目前看到的物品,可以消耗 2 金钱来
重抽。 如果手中金钱不够,可以选择跳过购物阶段,先多赚取一点金钱。
以此方式赚取的金钱会从 3 金钱起跳,每次升级商店便增加 1 金钱, 最
后可以 5 金钱升级商店。 在随后的轮次中,升级的金钱消耗会减少为 3,
然后减少为 1,升级之后再重设为 5。 升级商店后,下一个级别的物品就
会被加入物品池中,且可以免费重抽一次。
我们从游戏中彻底移除了包括传送卷轴在内的大多数消耗品。 现在首次将
敌方塔的生命减半时,便可获得一个类似的物品——闪耀卷轴。 闪耀卷轴
作用的原理和闪跃匕首相似,但一经使用便被消耗(每次使用都让玩家将一
位英雄移至相邻兵线上的字段)。
我们来看看前三个级别中的一些新物品吧。
原力法杖
位移为少数我们加入游戏中的“随机”效果。 这会随机将单位往左或右推
一个字段,但仅限未被占据的位置
由于敌我方的单位皆可位移,因此只要发挥一点创意,通常都能安排出对自
己有利的战局
我们最喜欢的一些用法包括将具强大灵气的单位推到兵线的最旁边、将能对
塔造成大量伤害的攻击者推到字段 1,或单纯推开挡路的单位以击溃对方的
塔
死灵书
这件物品具强大的生命增幅,能让脆弱的英雄长时间待在兵线上
恶魔射手很适合用来使在兵线上的小兵战力不平衡, 只需要一个就能持续
扩大优势
若不留意处理,在满是恶魔射手的兵线上部署英雄将成为非常棘手的一件事
缠绕靴
20 金钱级别的物品中,有些有着强大的针对性效果,有些则提供大量的能
力值加成,而这些都能在瞬息间改变兵线局势
缠绕靴很适合部署在具移动和换位优势的英雄上
腐朽效果会无视护甲,因此相当适合清理布满具护甲增幅小兵的兵线
缠绕靴很适合用来反制游戏后期在兵线间乱跳的闹剧
别忘了将意见发送给我们!