※ 引述《ASYZ8045 (SAS)》之铭言:
就你的需求来看,其实你应该是需要一款
可以“单机游玩的多人连线游戏”
有人推荐FF14了,我来改推荐另一款:Guild Wars2
国际版本提供英法德西四语系
中国版是由九游代理,不过有着无法避免的河蟹
还有超出官方原始设定的VIP机制,个人不推荐
GW2最特别的地方在于没有装备追赶机制
举例来说,我在加入第一年就收完全套橘装
至今游戏上市过了7年,依旧可以全地图趴趴走
后续有推出新的红装等级,但装备强度仅差5%
进阶玩家、有在稳定出团的人才有强制需要
同时这些封顶装都是可以靠生产制作出来的
不会有因为跟不到团、时间过于破碎而无法提升的困扰
GW2一开始设计的核心理念就是
希望打造一款不须倚靠黏着度、强度追赶机制
来让玩家持续/被迫上线的系统
毕竟是一款买断型的MMORPG,甚至不用支付月费
让玩家长时间上线、每日登入打卡也无必要
游戏主程式免费,但免费帐号会锁住一些功能
同时已经有了两张资料片的游戏丰富度
分别是HoT(Heart of Thorns)与PoF(Path of Fire)
现在购买PoF,可解锁HoT并取得付费帐号资格
你说喜欢看到角色一路变强
但游戏几乎没有装备持续提升的系统
于是乎游戏设计把人物强度的改变
转换到一个称之为精通系统的升级上
HoT资料片后首度开放专精系统
这是一个只要花时间游玩就能获得对应报酬的机制
随着专精系统的提升
玩家可以获得掌控/操纵地图物件的能力
学会特殊种族的语言进而进行交易互动
了解滑翔翼的操作技巧
甚至衍伸出加速滑翔、空中翻转、隐身等能力
而PoF就更有趣了,首度加入的坐骑系统
不像是一般MMORPG的坐骑系统
其存在就只是一个加快移动的手段而已
GW2的坐骑系统非常好玩,有一种真正在操控坐骑的感觉
目前总计有8种坐骑,其操作风格迥异
擅长的移动手段、前置量、动能转变都不同
在不同的地形上都能发挥
而专精系统则是加到了这些座骑上
可以一步步解锁坐骑的新能力
变得更容易操控,或是达到过去无法前往的地方
在后续的资料片人物也解开了副职业
透过天赋选择的不同,目前每一个职业
都有了另外两种搭配,并可以使用的新的武器
如同后来的WOW一样,GW2也可以在脱离战斗后
随意切换、改变天赋线
搭配属性不同的装备,找到自己的meta
虽然会有主流meta的存在
但对应不同场合、机能需求
meta也会因此改变
Fashion Wars2
有的玩家会这么戏称GW2
因为GW2的装备提升相较其他MMORPG起来
实在是太亲民且容易了
加上一款身为买断制的游戏,平均2~3年才出一张资料片
玩家自然而然会把心力放在如何让人物造型更加虾趴上
前述有提到这是一款非常休闲向的游戏
但为了因应玩家取向不同,后续还是有推出
FoTM、Raid等相对核心的副本
这些副本除了可以拿到进阶装备外
重点还是有着一般管道无法取得的外观
GW2玩久了,就会知道变帅
永远比强要来的难的多了
PvP的部分主要有一般PvP与WvW
前者是小队对抗,在不同PvP地图
以达成地图目标与积分的方式取得胜利
WvW则是服务器间的单位对抗
要利用战场机制、资源调度、攻城设备等
我自己几乎没在打就不多着墨了
倒是公会有一些WvW狂人,几乎每役必参
也是打的不亦乐乎
说一下剧情
GW2的主剧情分别是Personal Stroy与Living Story
后续的故事有点过度朝SJW靠拢,使部分玩家有些反弹
不过反观WOW从6.0尾声起人物破格演出
各个智商秀下限,就觉得...GW2好像也还行了
最后提醒一下,GW2可以说是一款漫无目的的游戏
不像魔兽世界打开行事历
就会提醒每周副本、每日任务即将于何时重置
然后每一次新的patch都有新的装备取得法
推动玩家往下一个目标迈进
但GW2不是,玩家得为自己寻找方向
这也是当初很多人入坑后却适应不良最后离开的原因之一
决定农出一套红装
决定拼出一把传奇
决定要搞到一个发光的煞气背饰
决定新练一个职业,然后开通全地图
决定提升PvP的位阶,收到那套超帅的装备
除了新出资料片会给玩家很明确的概念
就是要解完剧情、打通地图、解锁新专精之外
剩下的一切都得自己规划
而在这样的设计基础上
游戏自然保留了大量独行侠的活动空间
而大型世界任务的时间都是固定的
有空就去参与几场,也不怕现场没有玩家
在GW2甚至不用组队,就可以轻易地分享buff
与分享战利品,这提供了一种可随时互动
也可随时解散的有趣氛围
或许你会有兴趣,就推荐给你了