返校过后,就成为游戏开发团队“赤烛”的粉丝。
此次终于等到新作《还愿》上市,前一刻还在宏伟
秘境流窜的我,九点一到马上关掉switch,开启PC,
诚心诚意,准备还愿。
为了推广大家购买游戏并亲自体验,故文章不涉及
剧情,但有场景描述,若完全剧情洁癖请斟酌观看
此心得。
很多人不喜欢长文,在此先说结论:
五百元,换来三个小时的高品质八零年代台湾
老公寓之旅,以及深层心灵洗涤,这笔钱完全
值得。感恩再感恩,光喜自得。
以下正文。
--防雷线--
恭迎慈孤观音
渡世灵显四方
恭迎慈孤观音
渡世灵显四方
--防雷线--
台湾钱淹脚目,顺带淹了众人的眼
游戏场景发生在台湾八零年代,那是经济高速成长
期,整个社会呈现出一种灯红酒绿的氛围,个人商
家日赚数万、人手一台收音机锁定股市报导,大家
口中的招呼语不是“你好吃饱没”,而是“今天又
赚几十万?股票买哪档?”的年代。
然而,《还愿》场景便是以上描述的反差。正当整
个社会都以高速电车的速度奔驰在轨道上时,我们
的主角则开倒车走回头路,陷入了深沉的迷惘之中。
游戏发售前,可以透过宣传得知场景围绕在公寓中。
但进入游戏后却发现,以新迁入的居所来说不该如
此破败,简直是以现代角度穿越过去看当下,十分
吊诡。
赤烛一如以往的擅长写意,许多场景都把意境以视
觉呈现给玩家。七灯彩、乐乐零食、拉门映像管电
视、投币式话机等大量你我熟识的八零年代物,一
再勾起我们的记忆,不知不觉的,玩家就深陷其中。
探索的过程中,结合短短的文件或周围环境的提示,
比对玩家当下看到的景象,便可轻松推敲出情节内
容及其历史,这点非常令人赞叹。相对之下许多游
戏办不到这点,只能以落落长的文本或台词来搪塞。
另外,《还愿》最大的优点在于比前作更上层楼的
环境音效。赤烛巧妙地运用了方位与强弱,让玩家
探索的过程中,音效不仅只是场景塑造与吓人工具,
更成为了解锁谜题的关键密码与提示。最重要的是,
赤烛大量选用你我都曾经听过的声音,直接以我们
的自身经历堆砌,将我们更深的带入场景想说的故
事。杰出的一手。
角色配音演出,也非常出色。搭配飘忽不定的黄色
楷体字幕,使得八零年代感十分惊人。尤其是最后
场景,若戴着耳机陪同主角一起还愿,想必会造成
很严重的精神创伤吧。
我们为此献上喉舌,争论不休
社群参与便是最好的宣传,赤烛向来善于将虚拟与
现实结合,他们在前作《返校》就曾使用大量 ARG
来与玩家们互动,《还愿》也依循此模式进行宣传,
顺势预告了本作依然是以恐怖解谜为主题。
首波宣传图中,我们可以看到五楼租金不断下探,
租不出去外,一旁还有“失踪”、“飘来恶臭”等
怵目惊心的关键字。可别忘记,这是经济起飞的年
代,房产是炙手可热的一项投资,任何一块地产都
会蜂蜜引蝶似的引来一大群投资客抢购。何以会有
台北房产沦落至此?
正因如此反差,造就了《还愿》的可怕。“台湾钱
淹脚目”时期表面辉煌,其实背后满溢着封闭的社
会氛围与民智尚未开放的癫狂。
赤烛的 ARG,俨然已成游戏本身重要的一环,在此
十分建议有兴趣各位可以到网络上寻找相关资料,
成为“陆心团”的一员。
《还愿》本身并不如魑魅魍魉般恐怖,可怕的是陷入泥淖、迷途的心。
当时是中华民国白色恐怖的尾声,人民驯化已久,
出了大事,大抵只能求神问佛,鲜少人会以务实角
度面对挫败。于是各种新兴宗教遍地而生,让普罗
大众充满压抑的心能有宣泄的出口。
在主角陷入人生挫败之际,具有强烈慰藉力的宗教
信仰便趁虚而入,然后,逆境越发不可收拾。
无论是主角或玩家,在如此布局踏上还愿的旅途,
基本上就已给自己施加许多无形的精神压力。于是
平凡无奇的老公寓,不知不觉,开始处处是神灵、
处处是显迹、处处是妖魔。
如果是抱着想体验被恶灵追逐的生存恐惧而来体验
本作,恐怕会大失所望。本作恐怖的点完全不在于
如何生存,而是如何还愿。还愿的过程中所经历的
种种煎熬与迷茫,才是祂想要传达给各为玩家的主
旨。
开发团队新的尝试与野心
相较于具有政治赎罪意涵的《返校》,本作剧本格
局反而大幅缩限,仅聚焦于父母女三人的家庭羁绊
之中。如此改变有利有弊,但想必接受过前作洗礼
慕名而来的玩家会感到有些失望。
不过比起前作,本作以极高水准的3D技术还原了当
时台湾的民俗样貌,虽然场景不多,但各个都是顶
尖,在如此情感强烈的场景中探索,本身就是一种
享受。许多网友戏称本作为“阿嬷家模拟器”,并
非空穴来风。
而本作剧本以家庭为出发点,个人还愿作为结尾。
少了沉重的大社会议题,让玩家将焦点转向自身的
罪孽,过程中,也是自省,也是赎罪。结局其实打
从一开始便可预见,只是玩家必须随着主角的一言
一行,才逐渐地看清真相。
重点来了,本作只给你看到过程、推敲真相。最重
要的结尾,语带保留。与其说这是开放式结局,我
个人更倾向于将之解读为:就算经历了这一切梦靥,
梦醒后,我们依然造孽,没有结束的一天。
所以我们应当持续的、轮回的,还愿。