自由度的定义:能做的事情很多且没有限制?
多种解法?
荒野之息多系统的交互作用,探索和战斗都有多种解
Fallout 1、2和FNV:可杀可偷可绕过可嘴炮
不限流程解法?
FNV主支线交互,先解后解都会解
多种选择或结局?
Fallout2 每个城镇都有多个小结局
Witcher 3每个支线都有个坏或更坏的结果,但Witcher整个系列根本就不自由,最大的自
由就是骑马跑来跑去而已
地图不限:
看的到的就可以去,从古老的fallout到现在的TESV和Witcher 3
剧情丰富度可能有几个面向
故事很神:从来没看过
不太可能,因为各种类型的故事一定或多或少都看过,所以游戏龄或阅读龄越长就越容
易感叹怎么都猜到了呢
故事呈现:故事很老梗,但呈现手法惊人
质量效应2、Life Is strange、What Remains of Edith Finch
我也知道要救同伴,我也知道蝴蝶效应,但就是会感动啊(泣)
背景设定:根本没讲或故事讲得很少,但是整个环境灯光美气氛佳,让人想住在那里好好
地玩耍一番呢
黑暗灵魂
所以丰富度实在很难定义,是说代入感很高呢,还是故事很惊人,还是气氛很棒
实在是绿豆糕
所以原po可能要的是不错的故事呈现,然后不能只有故事本身,还得有些好玩的要素
那好玩的要素就因人而异
动作:哎呀练一练我变强了,然后就打爆电脑或打爆真人
角色成长:哎呀练一练他变强了
策略及解谜:不用练我脑袋真聪明,居然想得出这么搞
选择:哎呀我居然改变了结局
探索:东逛逛西逛逛这里还有这个东西啊
捡垃圾:有种安心的感觉
动作苦手:练也过不去,还是看看youtube就好
对战时:一定是外挂
角色练功:又得农
没玩过的策略或解谜:怎么那么复杂,这是做啥的
选择:哎呀他怎么会死,我之前的存盘呢
探索:我到底要去哪
捡垃圾:直接给我子弹就好,你给我垃圾我还得拿去工作台做子弹,有病吗