[心得] The Messenger 忍者信使

楼主: Lice0424 (Lice)   2018-10-23 16:11:58
Steam:https://store.steampowered.com/app/764790/
影片好读版:https://www.youtube.com/watch?v=UxFnvNZYNPc
哈囉,你好,我是莱斯,今天要介绍一款我觉得很厉害的横向卷轴动作游戏。他的所有评
论是94%好评,但是最近评论是96%的压倒性好评,这款叫做The Messenger,中文译名忍
者信使,忍者信使也是一款类银河战士恶魔城的作品。在上市之前就已经有注意到,只是
这段时间实在是太忙了,没什么机会可以玩新GAME,有一天我不小心看了Leggy的实况,
看到别人在玩你原本想玩的游戏,然后游戏又看起来不错,我就牺牲一点睡眠时间,立马
买来玩。
这款忍者信使是向很古老的一款游戏致敬“忍者龙剑传”,小时候听我爸讲,还有另外一
款忍者游戏是“影子传说”,就一开始有一个公主被抓走那个,现在的玩家应该很难有机
会接触这两款。
忍者信使是一款低向素风格的游戏,故事在说恶魔军团大举攻进了忍者村,天选之人的最
强忍者,遵循着预言要去解除诅咒。
而你就是那个天选之人,你就是那个最强忍者!
因为全村就剩下你一个人了,你不天选谁天选,你不最强也没有别人了。以往这类型游戏
,就类银河战士恶魔城,或是横向动作之类的,我都不是很在意剧情,反正就差不多那样
,故事通常好不到哪边去,也不会很影响“我的”游戏体验。
不过忍者信使在游戏的对白和剧情上有下一些功夫,当然我依然没有觉得他剧情有到很厉
害,但是你绝对感觉的出来,他在剧情上是有下功夫的,而且表现出来的效果我觉得还不
错。对我来说虽然不到另外一款游戏ORI那样的程度,但是在这类型游戏中,是做的比较
突出的。
尤其是神祕的商店老板,会有很多有趣的对话。在找老板聊天的时候,还可以“说服”老
板说故事,这些故事通常带有一点笑点,或是一些哲学故事,偶尔还会打破第四面墙。每
次死亡之后你的夸宝也会用各种方式嘲讽你,在对话文本上面的用心也是可以很明显的感
觉到。
第四面墙这部分,虽然不能当作这片的主打,但是老板的对话文本却可以当作这片的特色
,而且翻译汉化的水准算是高的,完全的不是机翻,甚至会有是华人作品的错觉。
这一部份的缺点是,游戏到了中后期之后,老板的对话和故事数量锐减,比重会低前面很
多。他初期养成你一个习惯是,你每次到了新的商店门就会去看一下,会去期待老板这次
会说什么故事,练什么疯话(闽)。可是在中后期会变成几乎每次都失望,能做到这样的程
度,不知道算是成功还是失败。
接着来聊一下游戏性的部分,为什么我会很喜欢这部作品。他“稍微”跳脱了以往的概念
,以前类银河战士恶魔城的游戏,多半都是给你几大区不同风格和特色的地图。包含背景
、音乐、整体的感觉和怪物的模式,让你全部探索完之后,再利用一些移动能力的限制让
你去重复探索不同的区域,例如两段跳、爬墙、漂浮、蹬墙跳之类的。你需要先进行游戏
到一定程度,然后到A点取得二段跳,接着才可以探索全地图的某些范围,再进行到某一
个程度之后才能再拿到其它能力。
但是在忍者信使里面,他在一开始就把几乎所有的位移能力都给你了。当然还是会有一些
进展的过程,但是这取得的时间点,在整体游戏长度的比例上算是很前面,我有点忘记了
,不过大概一两个小时内就可以拿到绝大部分,而整体游戏时间我是11个小时左右,包含
所有挑战奖章全拿,还有一些迷路的时间。
直到跑完第一段剧情之后,你发现你可以控制时间的流动,然后借由一些时间节点穿梭在
过去和未来之中,这个部分的巧思我觉得满厉害的。在过去的时间线里面,全游戏是8
BIT风格,不论是主角、背景、怪物,甚至连音乐都是8 BIT风格,而在未来的时间线,则
一切都变成16 BIT风格。
他在初期给你的地图路线,几乎都是线性移动,只有少量的挑战房间会有岔路。当你进展
到一定程度,发现还有更重大的任务要完成时,探索的味道会更浓厚一点。尤其因为每一
张地图都会有8 BIT和16 BIT风格,分别代表着过去和未来。
你会需要看NPC的指示,以及对故事的理解去探索,在这个部分我觉得忍者信使说故事的
能力很不错,你会大概知道你要在什么时间线,去哪边做什么事情,尽管你不知道,也可
以和商店老板购买提示。
而且在你进度到达时间线切换的时候,你会发现一开始跑完的地图也不是全部地图,后面
还有好几张全新的关卡,然后一样有两条时间线在等你。虽然时间线这点在有些地图上表
现还好,但是这部分的巧思是优秀的。
死亡惩罚方面也做了一个翻新,最近比较流行的是死掉之后,经验值落在原地。你要是有
办法去捡回来,则不会有损耗,如果你在捡回来之前又死一次,则会全数消失。忍者信使
则是有一个小恶魔来跟你讨债,在你死掉以后,会吃掉你之后获得的一小部分经验。
但是你原本有的就在那边不会损耗,这种方式给的死亡挫折会比较小一点。整体游戏的难
度上也控制的算适中,比较类似的游戏,像是塞莱斯特山就比忍者信使更难一些。而忍者
信使如果没有想要蒐集全挑战硬币,难度算很舒适的那一种。
忍者信使在整个游戏过程中,会比较偏向跑酷类型游戏,你需要和怪物周旋的时间和比重
上比较少。怪物的种类并不算太多,强度个人觉得算偏弱,就连头目战也难不到哪边去,
真正难的都是在玩跳跃。
在忍者信使中提供的跳跃模式也比较特别一点,一般来说都只能做一次跳跃,
而只要你有砍击动作,并且有砍到东西,就可以重置跳跃技能。也就是并没有采用一般的
二段跳系统,只要你高兴,状况允许下你可以无限段跳,这个跳跃就完全主宰了游戏的难
度。因为如果你在跳跃途中直接按跳,会变成漂浮。跳跃途中先砍了一下按跳,会变成二
段跳,有些场合会很需要你去控制跳跃和漂浮的节奏。
如果你喜欢这类型的跑酷、类银河战士恶魔城的游戏,那忍者信使我觉得是一个很不错的
作品。这款和赛莱斯特山感觉会有一点点像,比较重视移动。可是如果你会比较想玩跟怪
物战斗的游戏,那这款可能就不太适合,就要多斟酌一下。
作者: massrelay (奇怪的大叔)   2018-10-23 17:28:00
影子传说,我玩过...
作者: Neil000 (\ぱんぱかぱーん♪/)   2018-10-23 17:48:00
作者: HELLOMONKEYs (哈囉蒙奇)   2018-10-23 18:18:00
很不错的设计

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