※ [本文转录自 NSwitch 看板 #1RXFAg6v ]
作者: tv1239 (路过的) 看板: NSwitch
标题: [讨论] 一些关于Hollow Knight的小抱怨
时间: Tue Aug 28 14:58:46 2018
关于Hollow knight的优点
相信前面的文章都已经提到过很多很多
精美的画面、佛心的价格、优异的气氛营造等等多不胜数
而这边我想讲的是对这游戏的一点抱怨,或者该说对我来说这游戏的缺点
先来说说当初会购入这片游戏好了,理由只有一个
因为我是探索型恶魔城脑粉
先前在Steam上架时其实就注意到这片了,但是因为真的不习惯用电脑玩
所以还是一路等到了Switch版消息出来,并在公布发售后之后就马上购入
而那时我大约只看过这个游戏约30秒的影片,对这游戏的认知只有Metroidvania like
所以底下有些失望的点一部分是因为对这片有错误的期待,
也希望这篇能让还没购入的人大概了解一下这个游戏
部分场景过于昏暗
这点是基于气氛营造的关系,所以有些场景真的很暗很暗
只有角色周围小小一圈是亮的,看久了让我觉得眼睛很累不太舒服
不过效果很好,真的有种孤身一人在圣巢里探险的感觉
其实是款没有救济措施的纯动作游戏
比起恶魔城,这片的RPG要素简直少得可怜,体感上大约是ACT90% RPG10%
而且对手残的人几乎没有任何救赎,过不了就是过不了
一般的RPG,你可以练等级、农道具、买装备用资源把敌人辗过
而Hollow knight你唯一的依靠的只有自己的技术(当然游戏中还是有些小小升级)
遇到打不赢的王,你唯一的做的就是去其他地方晃晃有没有什么能强化自己的东西
也因为ACT成分太重的关系,所以就算到后期,跑地图也不太能算是很轻松的事情
不然还是会发生各式各样的意外 (爆炸、针刺、落水)
奇妙的椅子与死亡惩罚
这点我就真的很有意见,也可能是我理解错误
我自己是把长椅当成是记忆点,那接下来就很奇怪了,死掉也会存盘,回选单也会存盘
死掉会存盘这个设计感觉是为了死亡惩罚做的,但是又让你可以用回选单来规避
到头来椅子的存在比较像是check point+换装点,死亡惩罚也可以规避
真的有种不如把死亡惩罚拿掉直接结束游戏让你读档比较快
打钢铁之魂模式的时候就感觉正常多了(总之就是不能死)
关于战斗难度
初期我比较不能接受的点是他们的难度调整有点像这种感觉
"一只打不死你,那就放三只围殴你,而且不打完不让你走"
这种刚好是我最讨厌的(那个Knack...)
不过后来用玩纯ACT的心态来面对之后就变得比较能接受一点了就是
而Boss战没话说,很棒
但是还是有一点让人不太爽,就是乱数太过影响某些Boss的难度
因为某些Boss的招式闪躲难易度相差太多,在对某只boss的熟练度不够时特别明显
ex:好几个boss随机招的小兵、随机发的光球、那些随机位置真的让难度差很多
另外如果有人跟我一样贤者神殿卡很久,打很多次胡长老的应该对这点会很有感……
地图自由度太高
“这哪是缺点!!!!” 应该会有人这么想吧
实际上我也不认为这算是个缺点,但是这点非常大程度影响了第一次的游戏体验
有些移动用的能力没有提早拿到就活像是打洛克人X1不先打企鹅一样痛苦
事实上因为这点的关系我非常建议第一次打的人去看攻略先把能力拿一拿
无能力跑地图什么的应该给压力抠米玩家去玩就好XD
先前也提到了我是因为喜欢恶魔城才会买这片,所以这点不免要来和恶魔城做个小比较
恶魔城在这方面的处理其实就非常简单:你没拿到OO就不给你去XX
所以其实正常游戏流程是没有太多选择余地的(先不讨论RTA或TAS那种)
整个游戏过程中能探索的范围是慢慢扩大,而不是一开始就让你有很多路可以走,
然后不拿能力又难走的要命XD (不少二段跳才能上去的地方其实可以弹上去之类的)
个人的意见是,上面提的这几点抱怨反过来看其实也是优点 (我决定把这句加亮...)
但就是因为这些优点太突出了,反而造成相对应的缺点也跟着被放大
然后就是正确的期待,不要跟小弟一样以为是恶魔城(新),玩了才知道是恶魔城(旧)
要形容的话,Hollow knight体感比较像是加了探索要素的旧恶魔城系列
最后真心推荐第一轮这样打:练习战斗,看攻略拿能力,再开始慢慢散步
这就跟洛克人看Boss相克表一样,不看真的是徒增痛苦orz
补充:
有鉴于很多版友认为看攻略会破坏游戏乐趣
但这点是基于我个人没看攻略反而更惨的游戏体验
才会给出如此建议 (先打了螳螂领主,整个圣巢逛了一圈才打到灵魂大师)
当时真的是迷路迷到快崩溃_A_