该怎么说一开始我看到预告主角把不明布团扔下河,挖掘墓地的感觉呢?
难以言喻的诡异。
然后发售后更新玩了十小时后的现在
我不知道该怎么形容我的心情
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如果说Stardew Valley是让你逃离都市社畜生活,进入乡村开始自由自在的生活,探索新环境认识新的朋友,从陌生的不友善到大家都认识彼此,忙碌但放松的游戏
这就是一个把你硬塞进一个具有规律性却各种不合常理的世界里,强迫你用全力蒐集资源探索情报后,一步一步走的逃离这个世界
每分每秒都能感觉到自己在煎熬,我的行为是否正确无误?
其实这游戏跟SV比较起来,实际上比较像这款
Wandering Willows
https://store.steampowered.com/app/37270/Wandering_Willows/
画面很两光,游戏内容就是玩家搭乘热气球失事掉到一个封闭小村庄里头,里头的世界有一种不怕人能帮忙工作的生物
玩家就为了逃离这个世界蒐集起各式各样的资源,爬树采果实、挖掘矿石地下物品甚至是让伙伴诱惑野生动物获取动物资源
村庄里还有只需要播种跟浇水就会长出东西的一小片田地,跟各式各样的npc会随着剧情换装
实际上这游戏从头到尾都是捡道具给npc...而已
咳,扯远了,回到Graveyard Keeper
跟上述的游戏很像,从头到尾就是不断的找人问任务,照着做达成目标后继续下去
整个游戏的资源系统直接包含在所有的主线里头
这游戏并不自由,而是强迫你什么都得要摸过一轮,否则剧情就是永远卡在那里
要不是先翻了版友的主线任务才知道这回事
我还傻傻的思考要不要认真埋土还是昧著良心干
前作的Punch Club的概念延伸到这作变成红、绿、蓝三色知识点数
红色偏向非生物,绿色偏向生物,蓝色则是知识
心情跟睡眠与体力删减成一个血量跟能量值
,因此利用料理道具直接把能量补满不睡觉,算是正规手段
只是游戏唯一的存盘方式是睡觉,因此设计的加上每三天会提示要睡,不然能量会一直跳-1
最重要的是,不要因为任何道德因素就不做什么任务跟行动,这是RPG不是沙盒游戏
另外这游戏的时间设计也很特别,
Graveyard Keeper则是所有东西都在固定的位置再生,树的大小则是固定但是刚复活的树会
由于有跟奇幻生活一样要把实物扛回去的问题,所以这是好现象
然后目前是唯一一个可以看到花园作物长大的游戏
六天一循环,用标志让你记住哪一天对应哪一个npc
夜晚月亮高举的时候某些npc会缩进房子去
无法交易
以三点快速解释这游戏的特色
1、丰富的地图探索与多达六线的剧情推进
2、把荒废空旷的场地变成充满各种工具桌的空间,且物件位置都可自由配置
3、埋首墓地,挑战禁忌信仰,研究人体与灵魂的科技树
============≠接着是大部系统介绍,想自己探索请跳过≠===========
最开始会教学怎么挖肉埋尸体,主角会该该叫这不合理啊
墓园系统
接着主教会简介
初期只要先修一下,不然把丑的拔掉插上简单木碑就好了
反正就是埋骷髅要红低白高,装饰高才有个高加成
左半侧解任务后开放
只要埋起来现赚150元,之后挖起来需要有证书花175元打平,只要不挖起来就是赚
旁边的信箱有很多东西,但除了买证书还先别急着解
教堂系统
评分回到正数后会开放教堂,会开始获得信仰与额外免功夫的现金,但是一个对应教堂装饰度,一个是墓园分数
因为研发要道具+信仰+科技点,后者需要有纸笔才能生产
当开放后立刻点书本技能基本,才能知道要去哪里生东西
这东西又跟炼金系统绑定
布团系统
在没超过上限的时候驴子会定时送一个过来,放上解剖台可以检查品质跟抽取资源
一开始技能点的蓝图一个是布团暂存,一个是解剖台,除非想移位不然后者不用换位也不用多建
右方的投入口修好后掉下地下室的布团消耗%数会比较低
某些部位调整之后会增减骷髅数,重要部位则是随机跳
由于不管品质埋了都有钱拿,因此有需要再拔起来烧掉也是可以的,扔河会有提示,但是不划算干脆不要
虽然设定很血腥,不过画面只有道具图案演出而已,只要知道自己在玩游戏就好
商售系统
因为不是牧场物语没有神奇的出货箱
所有的东西都要找相对应的商家才会收购跟贩卖
然而有所谓市场价格的波动问题
首先对方要有钱,其次买与卖不能超过道具上限
最后是每买卖一定数量价格会上升或下降
因此大部分物品买少量最划算,几天后就会补货了
售物也是相同概念,但差在卖了太多对方会花很长的时间才会消化掉物品让价格回复
因此游戏不能以单一样物品大量赚钱
不过以无本生意去做贩售还是很有赚头
用十字镐跟斧头量产木跟石卖两者,还有铁块做成初级工具用一用卖铁匠,初期不无小补
细水长流的金钱概念
其他次要做的比较随便的就是
种田系统
右下角直接问蓝图
按E按craft,放置play
种田超简单的
挖矿与伐采系统
家里左上方有巨石,家里有石材储存区
实际上要到沼泽上方的林间小屋才有铁矿石可以用
是极端作业感的搬运跟紧压住F的系统
如果可以,盖铁砧现场做十字镐,多余的到时候卖掉
不过我个人升到正常工具后铁匠都不收...
钓鱼系统
先弄到虫之后,在灯塔会遇到渔夫可以解鱼竿或用买的
共六个区域,没有图鉴
主要是额外收入跟任务需求
养殖系统
葡萄园与蜂窝,总之点技能后放置play
战斗系统
按住能补血的道具放上1234
然后按空白键攻击
死掉会飞回去家里,不用担心,不会自动破关(?)
简短提示
1.死马有卖2银的传送石,无限使用但有冷却
可以瞬间回到自家或是酒馆,不无小补
2.已经玩一阵子也不用特别重玩 通通拆掉再盖就好
游戏有计时但是没时限,信仰跟钱都要农所以放心慢慢玩
3.所有的食物跟料理采集后都是储存的能量,有采有赚,不过还是种田烧菜免能量最划算
4.游戏里完全没有罪恶值,所以没什么不该做或是违反宗教的事情,不过那条河是流往下方小镇内的湖泊......
5.磨刀石很贵,也可以当作是额外制作一次工具的代价(约20次)
还是直接做新的工具省钱(ry
6.某些任务强行买东西解很花钱又没好处(例:gerry)
没有办法自制的东西就不要急着做吧
===========≠结论≠===========
整体来说,这是一个非常作业感又没办法快速累积大量资金的动作角色扮演经营模拟*1
虽然端看玩家如何去经营自己的整个墓地经济,但是从头到尾都是自己收集资源,再自己打造成各种工具与家具,再给予NPC获得下一步指示
只是某些任务跟指令可能黑到炸
*1
说牧场物语是动作RPG会不会有人打我?
符文工坊就是标准的类型范例,而牧场物语跟Stardew valley则是删去战斗部分
有趣的是,3DS的系列作正是想做这游戏的自由建设系统....但是很半吊子
某个山羊村则是把动作完全拔除的经营玩法
Graveyard Keeper 最强的就是实作感了
所有动作虽然都是按住F就自动完成,但不像Minecraft或Terraria只有挖矿
特别重要的是,几乎所有能布置的场所所做的装置都有它的加成效果,几乎没有纯粹给玩家看的装饰品,这是远超过初始大地的装饰花园的设计
奇幻生活的更不用说了......
http://i.imgur.com/Mt63Ew3.jpg
结语:走在马路上不要盯着手机看,不然被撞去这个世界可有苦头吃了
不过说真的,为什么主角能毫无惧色的吃肉喝酒拔东西呢
每周都会送东西来的驴子是从哪里来的?
墓地盖越超漂亮,为什么信仰跟钱反而越来越多?
疑点重重的感觉超诡异的