Re: [心得] 杂谈即时战略作品难以摆脱的难度原罪

楼主: Wangdy (蒙古人)   2015-11-28 00:57:33
※ 引述《goodday5566 (好天五六)》之铭言:
: 这边有几个问题想要问一下
: RTS学难精更难绝对是一般人不愿去接触的首要原因
: 但简化操作又会有玩家跳出来反弹
: 例如当初有人提出希望虫卵改成自动注射
: 马上就分成两派玩家相互对立了
: 当初LOL也是简化了Dota的玩法
: 而成为了今日成功的要件之一
: 如果让RTS完全着重在策略以及战线的操作
: 然后将营运及补兵大幅度简化是否可行?
: 比如说补工兵和补兵可以排程
: 让它设定几分钟或几人口后生产或研发什么东西
: 产兵建筑也可以全部统一一个接口生产
: 甚至让兵出来后就自动编队
: 当然这也都是大略假设而已
: 当然一定会有部分玩家跳出来说当初SC1环境更严苛
: SC2已经算非常亲民了
: 但事实就是RTS的高门槛造成了现在新血不肯或不敢加入的原因
: 况且现在的电玩生态也和当年有很大的不同了
: 不晓得大家对此有何看法?
讨论到后来怎么又好像慢慢偏向 SC2 刚出来的时候的论战了呢?
一方说,操作变这么简单,那干脆自动生兵自动流程,按个键就帮我跑4bg好了
另一方说,操作要很难?那干脆你手控每只工兵去采矿回主堡,再拿掉攻击移动指令好了
双方都拿无线上网来讨论,而事实呢
blizzard 也就是在这两个极端之间求平衡
越往ai的方向就越亲民,但越不好看;越偏手速的方向就越难上手,但比赛越好看
退回即时战略,Real-time Strategy Game,的基本义涵,不就是要“战略”吗?
你用手速在那边拉兵上上下下,都算是战术不是吗?
所以真的要战略是看你要开哪个矿,产哪种兵,打哪个点,怎么包围怎么拖把
但是现实面就是你要控那些战术的东西,多线骚扰,双线进攻,家里还要防东防西
你战略再完美,对手手速比你高,就硬是可以操作逆天,这不公平啊~
应该说,这不是“战略”的原意呀!
所以真要打个“公平”的战略,天梯应该多个“手速对战”的选项
同手速的对手配对在一起,看你同样手速要拿来分配在神操作,还是战略布局
这样你就不用担心被对面几只枪兵干爆你的盾地兽大军,或是滚滚毒爆只炸到虚空
或是高阶圣堂武士被pew pew pew死光光,或是多线空投地雷,空投坦克,
女妖,解放者.....
咦? 怎么都是人类最骚?
好吧,天梯的配对,人类的容许手速要提50,也就是
P Z APM50 vs. T APM100
这样公平了吧?
作者: cookingcat (金门李帝东)   2015-11-28 02:31:00
这样更没人要玩,手速基本上在实力相近时不会差很多
作者: pimba17 (肥宅)   2015-11-28 02:46:00
基本的营运操作是不难 难的是中高端的控兵与经验应对
作者: dululu (Eggs? Exterminate!)   2015-11-28 05:14:00
你都说是即时战略了 "即时"也是个重点 不然就玩战略游戏就好啦 大家一步一步慢慢走 跟下棋一样
作者: superpai (超级白)   2015-11-28 09:24:00
可以把行动的单位改成格子,但是指定改成即时这样就不用精细操控又即时(不知道这样又变成哪种已知的游戏类型)
作者: DongRaeGu (东拉菇)   2015-11-28 10:40:00
半即时的SLG限制回合时间的线上对战SLG
作者: cookingcat (金门李帝东)   2015-11-28 11:58:00
所以说入门开始手速普遍不高,打上去被虐然后练习运营跟反应练起来自然手速也会慢慢进步,只看你有没有心要练。只想要一入门就会那种散枪兵、点毒爆和多线的那种真的可以考虑不要打积分 找几个人打打自订就好
作者: WrongHole (Woo~)   2015-11-28 16:08:00
你用手速在那边拉兵上上下下,都算是战术不是吗?
作者: CaTkinGG (猫王)   2015-11-28 16:48:00
有玩过只要apm10的即时四叉游戏 一场大概要打四小时我是愿意花时间去玩 赢了开心分享战记 但以现在玩家的游戏习惯肯下去玩的人不多
作者: APM99 (血统纯正台北人)   2015-11-28 17:01:00
不好意思 请问一下 哪来的四小时

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