最近研究某款单机手游的转蛋机制....方式满直观的
以LFSR观念方式产生乱数 关于LFSR可以参考
https://tinyurl.com/y2j7mvxv
这个乱数再代入LFSR 每抽一次转蛋这个过程就重复一次
形成一个模拟的乱数序列 而LFSR起始输入大概是timestamp
之后就是生产乱数纪录起来 下次抽转蛋代入LFSR
至于控制不同稀有程度机率的方式也很直观 举个简单作法 (随便假设举例..)
乱数取剩数%1000 假设分成三种稀有程度 稀有 激稀有 超激稀有 传说稀有
各是 50% 30% 15% 5% 的话 将乱数取余数后 一定会介于0~999
0~499 代表抽到稀有 500~799代表激稀有 800~949 超激稀有 950~99代表传说稀有
用分布的宽度来分配机率 这种作法算起来跟默认机率误差不大
通常会略高于期望机率 只能说很佛心.. 决定好稀有程度后 决定抽到的角色
也是用乱数取余数方式 来决定抽到脚色 好比说抽到 激稀有 这转蛋池有50的角色
变以乱数%50的方式 来分配所选取到角色....
整个作法直观而且合理 对玩家也很公平
但昨天看到有人介绍普遍的线上游戏转蛋机制
https://www.youtube.com/watch?v=E3thZfed6_U
所谓机率的观念并不是指个人玩家的观点而言 分母群并不是个人所抽次数
而是所有玩家抽的次数去累积 以上面单机版的观念 如果一颗转蛋机率1%
大概抽100次左右 几乎就是必中的份 但换成线上转蛋游戏机制
你很可能抽了1000次 甚至是几千次也抽不到这1%的机率也是正常
换而言之 也可能仅只抽1次就中(但单机版也是有可能)
若是以整体玩家群体观念来看待转蛋机率 其实给予的机率数值意义不大
https://www.ctwant.com/article/6294
不同的转蛋设计机制 其实特性不太相同 包括像是乱数产生本身也是一门学问
机率设计机制各种做法也是有意思
如果是你你会怎样设计一个公平 又能吸引玩家的转蛋机制?