Re: [请益] 大家看好多媒体这个领域吗

楼主: NDark (溺于黑暗)   2018-02-28 11:35:45
※ 引述《nchwshku (永远的新手)》之铭言:
: 大家好 最近研究所放榜
: 肥鲁我正在找指导教授
: 想问下大家对多媒体(影像处理 图学 VR/AR) 这个领域的看法
: 但其实我也只是觉得这领域看起来挺潮的(没错 我没有碰过这类的领域
: 而且 某部分也是想避掉流行的领域(e.g ML 网络
: 不过我身边的人都劝我乖乖去做系统
: 毕竟多媒体领域的缺好像比较少(/ 影像处理 也没几篇文章
: 所以版上的高手 可以指点肥鲁一下吗
影像处理(I) 电脑视觉(V) 电脑图学(G) 其实不潮 可以说是很老很扎实的学科了
影像处理就是处理一切关于镜头取像拍摄后的平面图像问题。
最近福卫卫星光学镜头有误差倒致成像效果差。
结果用影像处理的方式校正(p)回来。才刚上了新闻。
人脸侦测的技术也得从影像处理为开端。
Photoshop的技术则每年造福全世界多少网红跟平面设计业。
电脑视觉则是处理透过单一或多影像如何重建3D世界。
3D扫描,人机互动。
记得是CMU开始做的透视技术就是很具体的技术。
https://www.youtube.com/watch?v=Q5O13bk7z2s
汽车视角移除A柱也是基于相同的技术
https://www.youtube.com/watch?v=c98h41TkREA
电脑图学则是如何计算/成像3D给人看。
显示卡产业,游戏产业,电影产业都已经是人类生活不可缺少的一环。
手机产业也会有3D成像的技术需求。
我认为用机器人一条龙可简单描述这三个研究领域
影像处理是机器人的视网膜,
电脑视觉是机器对这个世界的认知学(有了认知才有办法做其他研究),
而电脑图学是把机器人的梦具体出来。
其实缺多缺少是产业的问题。
以电脑图学来说,
台湾作显示卡的倒光之后变相使得产业消失,造成了断层。
导致电脑图学的毕业生要嘛出国,要嘛转行作讯号处理,影像处理或电脑视觉。
台湾长期娱乐产业(电影,游戏)就很低迷,用不着高级人才。
最近几年好不容易出了好几间专做电影特效的公司,但也都是劳力密集的产业。
是因为最近三年VR变流行,才突然发现怎么这个领域这么缺人。
以下抱怨 
遇到面试问会不会写Shader(命令显示卡如何着色的程式语言)就赌烂。
拎北写Shader已经是快十年前的事,
但这技术这十年来工作上几乎都用不上,
只好赶快去点其他的技能树。
作者: nchwshku (永远的新手)   2018-02-28 11:55:00
感谢帮忙 我会好好再想想的
作者: ohmypig (E.Y Bagels)   2018-02-28 12:01:00
推详细
作者: vn509942 (如履薄冰)   2018-02-28 12:56:00
HLSL
作者: WorkForFree (---)   2018-02-28 13:02:00
vulkan技能点到一半 都不知道要不要弃坑了...
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2018-02-28 13:22:00
c++20都要默认有SDL了 Qt社群也在观望 vulkan当初想跨平的目的现在来看很鸡肋 而且shader没变
作者: remmurds (Stronghold)   2018-02-28 13:26:00
Shader...超怀念
作者: nobodycares (没人在乎)   2018-02-28 16:53:00
vk重点是你要自己管cmd跟资源 要做到multithread更直观vk吃的是spirv 只要编译器支援 GLSL跟HLSL都可以用甚至你可以无聊到VS用HLSL写PS用GLSL写vk不能红是因为一开始就会吓跑一堆人
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2018-02-28 16:56:00
就只是一个接口API 原本可以支援各家window apic++20自带sdl 视窗方面vulkan已经变多余
作者: nobodycares (没人在乎)   2018-02-28 16:57:00
vulkan跟视窗有什么关系...
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2018-02-28 16:57:00
下层再接GPGPU 资源也要自己管vulkan就是号称跨平台支援不同视窗api
作者: nobodycares (没人在乎)   2018-02-28 16:58:00
哈???
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2018-02-28 16:59:00
high-efficiency, cross-platform ,modern GPU
作者: nobodycares (没人在乎)   2018-02-28 17:00:00
WSI不算是vulkan的主力吧
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2018-02-28 17:02:00
不是主力阿 重点是底层用openCL实作的那些功能
作者: nobodycares (没人在乎)   2018-02-28 17:02:00
而且老实讲 vulkan的WSI用起来比GL设定context方便
作者: nobodycares (没人在乎)   2018-02-28 17:03:00
如果为了GPGPU去学vk 的确是搞错方向
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2018-02-28 17:04:00
vk就是用opencl实作的阿 问题vk出现的时间点太晚
作者: nobodycares (没人在乎)   2018-02-28 17:04:00
vk跟dx12要用户自己管指令的设计 其实我觉得满有趣的用途不一样 vk要你做到AZDO就是要避免GPU等CPU如果你只是要做非realtime等级的平行计算 用vk没啥莫大的优势
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2018-02-28 17:12:00
你指的应该是这个https://youtu.be/mdPeXJ0eiGc现在就是有不少paper在用gpgpu做real time render和real-time ray tracing有相当大的数量都是用N卡的cuda去写就是因为vulkan出来太慢DX12上是好几年了vk才出来 而且初期还是不稳定版从初代以来api使用变动蛮大的 虽然接口没变但是code从初代就有在追的人都觉得变动太多那时候每隔一阵子如果要用最新的api版本code几乎要大幅度换 然后这么底层的东西code自然囉嗦的夸张改到后来真的会抓狂
作者: robber1234 (超痛恨嘴炮)   2018-03-01 10:54:00
果然CUDA才是王道 只要code改好,运算效率大爆增
作者: Bencrie   2018-03-02 12:28:00
vk 用 cl 实作是不是搞错了什么
作者: Ommm5566 (56天團)   2018-03-03 07:24:00
vk和cl差在indirect dispatchapi接口使用上确实是蛮相像的

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