Re: [请益] 碰到与主管在设计理念上不合该怎么自保

楼主: tommady (tommady)   2016-10-16 18:36:21
我是原po, 先感谢各位前辈的指教和建议,
小弟觉得还是画图来解释可能比较清楚.
我主管的想法: thought1
https://goo.gl/fz9ktO
我的想法: thought2
https://goo.gl/3dFlLi
其中,
thought1的game logic thread1 处理命令,
thought2的command handle,
都是同一个function,
只是由哪一个地方执行, 而有了争议.
小弟以为, 按照我的想法, 可以减少重复的"听"这个动作,
也减少不必要的IPC传送, 还有一堆的Mutex.
还请各位指教指点.
感谢.
作者: kurtsgm   2016-10-16 18:40:00
说真的 不管是大家觉得你的做法比较好 或是大家觉得主管的做法比较好 对你来说你都不会开心的吧...争这干嘛咧
作者: longlyeagle (长鹰宝宝实验室)   2016-10-16 18:41:00
反正interface你做 做成一个不就好了?
楼主: tommady (tommady)   2016-10-16 18:47:00
因为我想学习, 到底是我哪里思考有盲点.
作者: atst2 (atst2)   2016-10-16 19:07:00
Server和Logic应该不是相对的吧?还是这边的Logic指的是Client?另外建议原PO要不要先向主管询问一下主管设计的理由与好处?第一篇看来,多半在讲原PO自己设计的理由,但看不出主管想要
作者: TSW (翘班帝国)   2016-10-16 19:10:00
应该是指 server side 要跑的逻辑。
作者: atst2 (atst2)   2016-10-16 19:10:00
的设计,他的理由是什么?只看到主管一直在坚持他的设计...在这种情况下,比起设计理念,我觉得沟通上的问题还比较大.
作者: dreamnook (亚龙)   2016-10-16 19:17:00
flowchart看不懂Orz
作者: sunsamy   2016-10-16 19:18:00
看了好久都看不懂,所以原po表达或许有问题?(也有可能是我有问题)不过看来是主管要client多出一个thread来接收server的command?我的意见:若是重要的中断command,那要接收没错,一般的游戏command就client自已处理就好了,所以多一个thread接收来自server的中断没什么不妥
作者: stosto (树多)   2016-10-16 19:29:00
看不懂
作者: pttworld (批踢踢世界)   2016-10-16 20:03:00
主管1是玩家观点,即时响应,实作难度高。原po是开发观点,简易安全的实作。
作者: dnabossking (少狂)   2016-10-16 21:01:00
我跟你在做一模一样的东西,我怎么看都觉得这比较像工作分配的问题
作者: doranako (真爱无限)   2016-10-17 09:49:00
主管的好处是不同process,好处是server不会因为logic挂掉而挂掉,然后不用管你那边会hang住,缺点是耗损比较多performance跟速度你的应该比较像lib用法,好处容易debug, 速度比较快些,优缺点大概主管的相反不知道我说的对不对,不过这两张图看起来你们没有谁是绝对正确或错误

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