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台式恐怖游戏《返校》 竟有六成玩家来自中国
作者:彭子珊 2017-01-19
在手机、3D游戏当道的世界里,6个年轻人却反其道而行。设定在1960年代的台湾校园,
风格复古又冷硬的电脑游戏《返校》,在1周内全球热卖2.8万套。锁定小众菁英,他们会
是游戏界的“蔡明亮”吗?
一年一度的电玩展,即将在台北世贸登场。在手机游戏当道的世界里,有6个年轻人却反
其道而行,要用好故事力拼“文化侵略”,反攻全球。
他们就是《返校》的制作团队───创业不到2年的赤烛游戏。
《返校》上架刚满1周,已经卖出超过2.8万套,也一度打进销售平台Steam全球畅销榜前
10名,好评率高达97%。
在手游当道的世界里,《返校》的热销显得突兀。若以娱乐性和游戏的快感来看,《返校
》里充斥着“不好玩”的元素。
1960年代的校园,阴森诡谲的气氛里,“脚尾饭”和庙宇、神坛等台湾佛道文化,令人毛
骨悚然。再加上用电脑执行,2D横向卷轴的玩法,复古又冷门的风格成了市场上的异数。
戒严时期的校园,勾出许多国内外玩家对于白色恐怖的联想和讨论,成了《返校》走红的
推手。
从制作团队的角度来看,赤烛也是少见的异数。一位不愿具名的游戏业者观察,独立游戏
开发者的团队规模多半是2到3位。赤烛游戏6名创办人加上2名员工的规模算是非常少见。
缺乏稳定收入的挣扎,是独立游戏开发者常见的困境。
台湾的“一九八四” 从动画开始
“其实我一开始想做的是台湾的‘一九八四’,”绰号咖啡、赤烛游戏6个共同创办人之
一的姚舜庭,边说边拿起书架上的的经典小说《一九八四》。
小说里,主角温斯顿在极权统治的国度里,从卑微求生走向祕密反叛的地下世界。《返校
》里的玩家,同样是没有掌控权的小人物,在压迫中追求自由的故事。
今年37岁的姚舜庭,大学学的是电机,但兴趣一直是多媒体创作,但退伍后开始在制作公
司担任3D动画师,一直到几年前公司倒闭,才开始萌生自制游戏的想法。
反乌托邦的题材,是姚舜庭想像力萌芽的起源。经过无数讨论后,制作团队一头钻进60年
代的世界,从文献里找灵感,堆叠线索细节。
问题是,要建构台湾在地历史感的悬疑气氛,需要细致的技术和说故事的能力。
该用多少人力、时间,说一个好故事?
长期研究恐怖片的玩家陈莉雅观察,“恐怖电影或文本、游戏的技术非常重要,因为没有
一个类型的声音会如此重要。配乐、灯光、美术都有很高占比,三者缺一不可。”
负责美术的陈敬恒坦言,“一开始的制作成本接近动画,男、女主角有太多表演、情绪台
词和场景动态。”
一场桥边的戏,他们想让男、女主角更多互动,于是走到一半桥才垮掉。做了2个星期,
才发现叙事太重方向走偏了,只好砍掉重来。
该用多少时间、人力成本说一个好故事,一直是赤烛团队的难题。
爆红来得太快,快乐背后也有隐忧
从创作走到创业,陈敬恒笑说,“这里的人都没有想要创业,我们只是创作人。”
2015年9月,姚舜庭和负责游戏程式设计的王瀚宇认识后,带着《返校》概念的雏形,每
周固定在咖啡厅讨论协作。
直到王瀚宇的哥哥王汉伟、负责行销的江东昱、负责音效的杨适维陆续加入,6个人共同
出资100万元创立赤烛,《返校》才逐渐成形。
但是,他们以为顶多只能卖个500套的《返校》,却热卖超过2.8万套。爆红来得太快,受
到肯定的快乐,也背负著对未来的担忧。
《返校》讨论热潮不减,但热潮退去后的赤烛会在哪里?赤烛至今还是负债,6个共
同创办人仍不支薪。
杨适维坦言,游戏是一次性的购买,玩家就是这么多,“怎么生存这个问题,我每天都在
问我自己。”
赤烛成立前,6人各自分属脑洞、魔都、亘岛等3个工作室。《返校》凝聚了他们的创作梦
,也让他们不得不思考公司经营的未来。
杨适维发现,全球独立游戏的玩家大约200万人。Steam调查显示,这些会购买独立游戏的
重度玩家,每个人几乎都拥有100个游戏以上。
“每个国家都是小众,要活下去,就一定要走出去。我们的目标就是世界,”杨适维说。
作品要能打动小众菁英
他构思的商业模式,类似蔡明亮的小众艺术片───每个国家都有一群艺术爱好者,聚集
在一起就有市场。而关键是,作品要能打动全世界的小众菁英。
《返校》,就是赤烛迈向世界的第一步。而且,已获得初步成功,以最在地的台湾民俗文
化,引起国际瞩目。
根据Steamspy的统计显示,购买《返校》的台湾玩家只有27%,63%玩家来自中国,美国
玩家也有约3%。
《返校》只是第一步,赤烛团队还要带着更多台湾在地元素,开启海外玩家的想像力。
(责任编辑:李郁欣)